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(原文恕刪) 我也來說一下想法好了 個人從大學開始碰 graphics 研究所也是唸這個 ( 哈哈 跟 NDark 大大是老戰友了 XD ) 業界則待過 3D hardware 的研發部 我的感覺是 "學校注重研究 遊戲注重樂趣 硬體注重效能" 雖然微妙的牽連 但是探討的重點完全不同 學界的東西 也就是研究的東西 要的是演算法 沒硬體加速頂多用 CPU 算 並不會影響演算法的偉大與否 舉個例子來說 我從 shader 開始可以用 high level language 寫的時候 就玩得很高興 覺得這東西早晚取代 fixed pipeline 也跟當時的教授報了一些相關的東西 現在看來應該都是小朋友都要懂的東西 不過當時倒也算新穎 但是教授倒是顯得相當不耐煩 也不想去懂 因為他只在意 mesh operation, mesh parameterization, mesh partition 不過事實上也是如此 ... >w< 遊戲或許可以歸類為 業界.軟體 graphics 說實在話也只是其中的一環 雖然可以說是進步最快 也最需要先進技術的地方 但是一直卡在這裡轉就失焦了 舉個例子來說 Blizzard 的遊戲 夠成功 夠好玩吧 但是他的 graphics 卻稱不上是頂尖的 事實上 業界.軟體 裡面也會因為公司的不同 而專注在不同的項目 也有專做 engine 這種純往 program 裡面鑽的走向 ( 注意 這裡用 program 不用 graphics 因為真正業界的 case 巨觀的 整個大程式的架構和規劃 才是主菜 ( software engineering ) 我會寫 opengl dx shader 這種說法可能只是練練基本功 ) 3D hardware 就說 業界.硬體 好了 這些硬體是幹麻用的 就是加速 所以首重效能 還有成本 所以在硬體的世界裡面 能偷則偷 能省則省 能快則快 graphics 程式對他而言有通常兩個意義 ... 1. 測 ! 這裡你可以看到許多意義不明的程式 對人類毫無意義 只是為了要驗證所有的硬體線路 也可以看到許多正常人根本不會這樣寫的程式 ... 但是這種程式反而重要 2. 火力展示 >o< 這是 program, driver 和 hardware 的協同作戰 我要怎麼搞出 [ 只能在我們環境中可以偷偷最佳化的程式 而且看起來好像還不錯炫 但是同樣的程式 在別家可能做不到呢 ] 總之能做出越多 sales 就會越感激你 XD 換句話說 賣硬體的 程式只能算是附加價值 是為了他的硬體而存在的 寫程式的人並不用真的了解線路裡面是怎麼運作的 他只要知道一些 API 的規則就可以 但是相對的 對硬體的了解越多 就可以寫出更高效的程式 ( 因為你知道 bottleneck 在哪裡 ) 甚至利用一些小技巧 達到特殊的效果 ( 因為你知道 data 和 state 是怎麼跑的 ) ok 嘴炮打一打 我的結論就是如果你想做遊戲的話 學校唸 graphics 比其他的可能有幫助 ... 但是幫助並不大 如果真的真的真的真的想做遊戲的話 大學時間夠你打好底子 程式設計, directx 學好, gems 系列啃一啃 最好組 team 寫一些小作品 實習一下軟體工程 然後直衝業界 ! 研究所可以說是浪費時間 同樣的時間你在業界可以學到的 game 製作相關知識 遠遠超出龜在學校應付教授時得到的 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.124.2.232
icarus0508:推~~ 我也想去走game GEMS系列加D3D真是很好用~~ 11/15 00:34
icarus0508:不過 在學期間 玩玩一些基本的圖學還是滿好的~~ 11/15 00:36
icarus0508:致少比其他人多了解一些~~ 很多東西也比較踏實 11/15 00:37
icarus0508:mesh operation, mesh parameterization, mesh partiti 11/15 00:40
icarus0508:on 大大的老師是莊老師嗎? 11/15 00:40
NDark:最後一段寫的太緊湊了.小朋友們會誤以為很簡單. 11/15 05:35
NDark:大學還是順利畢業多交交朋友比較優先... 11/15 05:36
ppaass:教授的腦袋裡面只有裝 strcmp(), 他們只會在乎某些題目或 11/15 14:04
ppaass:名詞有沒有在別論文出現過,很多教授拿到博士後就不看書了. 11/15 14:05
justben:我翻開computer graphics with openGL 也看不懂呀XD(初階) 11/15 23:26
schuey:直衝業界啊......不建議在台灣... 11/25 19:30