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以下算是一個阿宅半夜睡不著的胡言亂語,對錯與否不在討論範圍。 失業至今,也算看過幾家遊戲公司,雖然每次面試的結果幾乎都是:「等候通知」,後就 沒下文了…。面試內容大多大同小異:「你對遊戲企劃的了解?」、「你玩過哪些遊戲? 」balabala…。但最令我感到興趣的,是這個問題: 「如果今天你來做遊戲,你想怎麼做?」 在回答這個問題前,我想先敘述一下當今遊戲市場的概況(以我的認知)。 在正常情況之下,一款遊戲的製作流程應該是: 一、初想階段:設定遊戲企劃、草案、設定、創意思考…,所有天馬行空的想法與設定, 最後形成完整的文案與企劃書。 二、原案階段:依照系統、多媒體、遊戲文件(內容)等部份分工設定製作,依照難度、 類型分配工作,算是最重要的階段。 三、執行階段:統合各部份的資料,整合成一個完整的遊戲 四、初版階段:通稱應該叫CB,或是ALPHA TEST,內部的測試,調整遊戲內容 五、完版階段:OB或是BETA TEST,去除BUG、發售區域當地化的修改(中、英文版等) 六、發行階段:遊戲發售,以及之後的相關營運(OLG) WELL,以我的認知大概就這樣了,這些東西網路上也找的到,不是重點,重點在於一款遊 戲「遊戲公司所必須負責的比重」。 按照正常來說,一款遊戲在設定、企劃時,官方付出的比重大約是95%,市面上不管哪款 遊戲都差不了多少。 簡單來說,就是「遊戲公司製作95%的內容、玩家負責5%的迴響」。 一款遊戲的市場好壞,幾乎就看遊戲公司的製作功力了,而玩家只負責玩和提出建議、 BUG回報等等,他們甚少有參與遊戲製作的機會。 回到那一開始的問題:「如果今天你來做遊戲,你想怎麼做?」 通常我說了等於白說,因為遊戲公司的想法都已經制式化了,很難用我的想法。我的想法 如下: 遊戲公司不應該只是單方面的設計遊戲,而是應該做一個可以讓大家發揮創意的平台。 簡單來說,就是要「遊戲公司製作80%,剩下20%由玩家發揮」 遊戲官方不應該只是自己一昧的開發自己想像中的遊戲,而是應該設計一個可以讓玩家發 揮的遊戲空間。舉例而言,有誰看過哪款MMORPG可以自己設定自己想要的裝備外型,是官 方一開始所沒有給予的? 我想沒有。 其實說這麼多,只是希望有哪家遊戲公司可以開發「網路遊戲上的模組編輯器」(我相信 玩家的能力絕對不下官方人員),或是「玩家互動系統」(就是可讓玩家成為遊戲中的一 部分,而不僅僅只是「玩家」) 有款類似我想法的「第二人生」,但他比較像是一個3D的互動平台,不算是真正的「遊戲 」,至少我不覺得他是。 但他已經擁有我夢想中的那種遊戲方式了…。 某天,一個玩家登入遊戲,不在只是在那欺負著由程式所操控的怪物,賺取虛擬的貨幣與 物資,就只為穿上那千篇一律的「制服」,每個人都拿著一樣的「神兵利器」…。 他們可以自己發想,創造屬於自己的物件來使用,寵物也不在只有那些外觀,想讓法術更 好看?不彷編輯一下讓法術更華麗……。 也許哪天可以吧…? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.120.240.23
KanoLoa:second life 不就是自己做衣服嗎 @_@ 11/26 09:22
KanoLoa:還能自己設計臉部動作,很多創作都能賣給其他玩家 11/26 09:23
KanoLoa:上次上線還看到有人開變形金剛揍人 囧 11/26 09:26
Reficuly:嗯,昨晚熬夜沒寫清楚-0-,我的意思應該比較像有劇情的遊 11/26 11:30
Reficuly:戲,但可讓玩家有一定權限自己設計某些模組。SL太自由也 11/26 11:30
Reficuly:太過「商業化」了XD 11/26 11:31
beagle:所以比較像 RPG 遊戲設計大師 online 版嗎? 11/26 11:43
beagle:我的意思是, 官方提供工具, 玩家設計劇情和整個世界, 11/26 11:44
beagle:玩家也可以去玩其他玩家創作的遊戲這樣 11/26 11:45
ourear:像魔獸爭霸那樣嗎. 玩家可以發揮創意做出想要的角色地圖 11/26 12:49
Reficuly:類似這樣的想法吧,其實這IDEA已經想很久了,還以為會有 11/26 13:26
Reficuly:哪家公司先想到…。這種系統的缺點在於官方要準備足夠的 11/26 13:26
Reficuly:記憶硬碟吧…,不過像SB、AOC都可以讓玩家自己蓋城堡了… 11/26 13:27
ourear:唔,其實這做法我也有想過,簡單的講就是web2.0+遊戲 11/26 14:53
ourear:但執行起來真的挺困難的,目前可能會從web game下手 11/26 14:53
Reficuly:如果是3DMMORPG,可能建模就必須限制模組大小及容量了, 11/26 15:00
Reficuly:當然廠商狠一點也可以出「設計卡」這種可怕的商城物品… 11/26 15:01
shooliss:能讓玩家自己作東西的MMO其實蠻多的 只是...都不怎麼熱門 11/26 15:36
newcinka:請問為何有你"夢想中遊戲方式"的遊戲 ,你會不認為是遊戲? 11/26 16:51
Reficuly:OLG的一個功能是認識網友,但OLG並不是交友網站吧? 11/26 16:58
jellyice:我覺得沒公司做的原因是成本太高,人力負擔過重,又不一 11/26 17:29
jellyice:定會賺得回本錢… 11/26 17:30
justben:我想做一個像東方的魔戒的遊戲!! 11/26 22:22
justben:西方可以依據神話故事搞出D&D的規則,那東方也可以 11/26 22:23
justben:不過目前多數華人遊戲都是套用D&D的規則。要跳脫大概很難 11/26 22:24
Reficuly:樓上,「規則」和「劇情」不是衝突啊,d&d套用在東方也 11/26 22:36
Reficuly:是有規則的。雖然說現在市面上「東皮西骨」的遊戲不算少 11/26 22:39
Reficuly:D&D,畢竟只是套系統,還是要看使用者吧 11/26 22:40
jbzmc:想問一下~你的遊戲族群要放在哪一塊?? 11/26 23:38
ComicMan:玩家創造劇情和世界如果有牽涉到遊戲的值,那學問就大了 11/27 00:02
ComicMan:"值"的平衡如果被破壞掉,有可能是一場災難 11/27 00:03
jbzmc:剛剛稍微看了一下,你要做的東西目前台灣應該沒有公司做得到 11/27 00:11
jbzmc:一來是未知性太高、一來是技術層面較重,光是第一點就足以讓 11/27 00:12
jbzmc:那些網路遊戲公司打退堂鼓~ 11/27 00:12
jbzmc:制式化有制式化的保障,台灣的公司大多不願突破和冒險 11/27 00:14
jbzmc:不好意思,說的有點現實層面了,出發點不錯但可行性太低~ 11/27 00:15
KanoLoa:願意自己設計的玩家畢竟少數 11/27 02:09
jhs1213:如果這是MMORPG,那玩家扮演的是? 11/27 02:11
loney:如果是3D的話,光是輸出規格就是一個問題,哪個遊戲公司肯大方 11/27 12:08
loney:到把自己的工具開放給ALL USER,再者,設計劇情,關卡的Reward 11/27 12:08
loney:如果讓玩家自己設定,那平衡怎麼處置? 11/27 12:09
Reficuly:嗯,雖說我這篇本來就是妄想,不過有回應我還是很高興( 11/27 12:46
Reficuly:抓頭)。 11/27 12:46
還是用編輯的好了,推文好累XD loney大的想法是「所有的資料都由玩家設計」,但我的想法沒這麼大啦… 我的想法只是讓玩家編輯「武器」、「裝備」、或是「家具」(如果有)等等的模組 而主要的故事劇情、NPC人物等,還是由官方設計,當然如果系統上許可,有辦法讓 玩家自行設計「挑戰」型的地城也是不錯(就是像WC3自編地圖,不會影響正規戰役) 至於釋出的工具,應該也只有像SPORE那樣的部份工具,SPORE如果要動到更深的內部 程式,也是要相當的破解吧?何況如果說是要用在OLG上的話,鎖碼應該要做的更好才對 ※ 編輯: Reficuly 來自: 122.120.241.28 (11/27 12:54)
ddavid:有些Mud是可以線上挖房間,而且可由玩家來做這件事。 11/27 15:47
ddavid:只要這個機制做完整一點,管理考慮完善的話也並不是不能做 11/27 15:48
ddavid:到。 11/27 15:48
jbzmc:但是畢竟是MUD啊,現在玩MUD的人數極少,而且純文字的東西不 11/27 23:01
jbzmc:是目前主流的東西,要發行會有極高的困難性,除非不賺錢 11/27 23:02
justben:想把麻將的觀念導入OLG耶XD 11/28 00:07
justben:基本上把角色想成帶有東南西北一萬兩萬的特性 11/28 00:08
justben:打某個王以清一色(胡了?)的組隊方式會輕鬆許多 11/28 00:10
justben:遊戲方式變成重組隊輕練功,這樣也算東方的D&D吧?XDD 11/28 00:10
justben:如此也在遊戲性與客制化之間找到了平衡點 11/28 00:11
loney:如果是官方提供基本模組讓玩家編輯,或許還可行,如果是讓 11/28 01:51
loney:玩家自己製作模組上傳,那恐怕每天都有更新不完的patch了 11/28 01:51
loney:玩家自行設計「挑戰」型的地城,那挑戰的其他玩家的獎勵是? 11/28 01:53
loney:OLG是延續性的,不像WC3,AOC這些戰略遊戲,一場打完就重來 11/28 01:54
loney:公平與平衡的問題,以及怎麼讓玩家肯再來完這挑戰」型的地城 11/28 01:56
loney:恐怕都是相當大的問題。 11/28 01:57
Reficuly:依我想法,遊戲的主要「內容」還是官方在設計啦~玩家模 11/28 02:09
Reficuly:組的部份也不過就是讓想變動的玩家自己去「下載」就好了 11/28 02:09
Reficuly:例如說,我今天不喜歡「短劍」的樣子想改個模組,就可以 11/28 02:10
Reficuly:自己設計或是找其他玩家的作品來改,這是純粹「視覺」的 11/28 02:11
Reficuly:玩家設計。至於挑戰型的地城,不彷看成CS之類的競技場吧 11/28 02:12
Reficuly:justben的「麻將」很有意思,雖然我老是放槍…,嗯咳,這 11/28 02:14
Reficuly:就有點像信長那種組隊的系統吧?我以前也想過蛋白質、胺 11/28 02:15
Reficuly:基酸的屬性系統就是…(讀生物想太多) 11/28 02:15
ddavid:我不是在說Mud啊,我是說Mud的那個概念完全可以移到OLG上用 11/28 17:04
ddavid:啊XD 11/28 17:04
ddavid:然後要完全讓使用者編內容的話,就需要整個遊戲特化成那個 11/28 17:05
ddavid:方向,整體架構會與一般多人遊戲不同。 11/28 17:05
x3795566:百變恰吉 12/02 22:38