推 KanoLoa:second life 不就是自己做衣服嗎 @_@ 11/26 09:22
→ KanoLoa:還能自己設計臉部動作,很多創作都能賣給其他玩家 11/26 09:23
推 KanoLoa:上次上線還看到有人開變形金剛揍人 囧 11/26 09:26
→ Reficuly:嗯,昨晚熬夜沒寫清楚-0-,我的意思應該比較像有劇情的遊 11/26 11:30
→ Reficuly:戲,但可讓玩家有一定權限自己設計某些模組。SL太自由也 11/26 11:30
→ Reficuly:太過「商業化」了XD 11/26 11:31
推 beagle:所以比較像 RPG 遊戲設計大師 online 版嗎? 11/26 11:43
→ beagle:我的意思是, 官方提供工具, 玩家設計劇情和整個世界, 11/26 11:44
→ beagle:玩家也可以去玩其他玩家創作的遊戲這樣 11/26 11:45
→ ourear:像魔獸爭霸那樣嗎. 玩家可以發揮創意做出想要的角色地圖 11/26 12:49
→ Reficuly:類似這樣的想法吧,其實這IDEA已經想很久了,還以為會有 11/26 13:26
→ Reficuly:哪家公司先想到…。這種系統的缺點在於官方要準備足夠的 11/26 13:26
→ Reficuly:記憶硬碟吧…,不過像SB、AOC都可以讓玩家自己蓋城堡了… 11/26 13:27
推 ourear:唔,其實這做法我也有想過,簡單的講就是web2.0+遊戲 11/26 14:53
→ ourear:但執行起來真的挺困難的,目前可能會從web game下手 11/26 14:53
→ Reficuly:如果是3DMMORPG,可能建模就必須限制模組大小及容量了, 11/26 15:00
→ Reficuly:當然廠商狠一點也可以出「設計卡」這種可怕的商城物品… 11/26 15:01
推 shooliss:能讓玩家自己作東西的MMO其實蠻多的 只是...都不怎麼熱門 11/26 15:36
推 newcinka:請問為何有你"夢想中遊戲方式"的遊戲 ,你會不認為是遊戲? 11/26 16:51
→ Reficuly:OLG的一個功能是認識網友,但OLG並不是交友網站吧? 11/26 16:58
推 jellyice:我覺得沒公司做的原因是成本太高,人力負擔過重,又不一 11/26 17:29
→ jellyice:定會賺得回本錢… 11/26 17:30
推 justben:我想做一個像東方的魔戒的遊戲!! 11/26 22:22
→ justben:西方可以依據神話故事搞出D&D的規則,那東方也可以 11/26 22:23
→ justben:不過目前多數華人遊戲都是套用D&D的規則。要跳脫大概很難 11/26 22:24
→ Reficuly:樓上,「規則」和「劇情」不是衝突啊,d&d套用在東方也 11/26 22:36
→ Reficuly:是有規則的。雖然說現在市面上「東皮西骨」的遊戲不算少 11/26 22:39
→ Reficuly:D&D,畢竟只是套系統,還是要看使用者吧 11/26 22:40
推 jbzmc:想問一下~你的遊戲族群要放在哪一塊?? 11/26 23:38
推 ComicMan:玩家創造劇情和世界如果有牽涉到遊戲的值,那學問就大了 11/27 00:02
→ ComicMan:"值"的平衡如果被破壞掉,有可能是一場災難 11/27 00:03
→ jbzmc:剛剛稍微看了一下,你要做的東西目前台灣應該沒有公司做得到 11/27 00:11
→ jbzmc:一來是未知性太高、一來是技術層面較重,光是第一點就足以讓 11/27 00:12
→ jbzmc:那些網路遊戲公司打退堂鼓~ 11/27 00:12
→ jbzmc:制式化有制式化的保障,台灣的公司大多不願突破和冒險 11/27 00:14
→ jbzmc:不好意思,說的有點現實層面了,出發點不錯但可行性太低~ 11/27 00:15
推 KanoLoa:願意自己設計的玩家畢竟少數 11/27 02:09
→ jhs1213:如果這是MMORPG,那玩家扮演的是? 11/27 02:11
→ loney:如果是3D的話,光是輸出規格就是一個問題,哪個遊戲公司肯大方 11/27 12:08
→ loney:到把自己的工具開放給ALL USER,再者,設計劇情,關卡的Reward 11/27 12:08
→ loney:如果讓玩家自己設定,那平衡怎麼處置? 11/27 12:09
→ Reficuly:嗯,雖說我這篇本來就是妄想,不過有回應我還是很高興( 11/27 12:46
→ Reficuly:抓頭)。 11/27 12:46
還是用編輯的好了,推文好累XD
loney大的想法是「所有的資料都由玩家設計」,但我的想法沒這麼大啦…
我的想法只是讓玩家編輯「武器」、「裝備」、或是「家具」(如果有)等等的模組
而主要的故事劇情、NPC人物等,還是由官方設計,當然如果系統上許可,有辦法讓
玩家自行設計「挑戰」型的地城也是不錯(就是像WC3自編地圖,不會影響正規戰役)
至於釋出的工具,應該也只有像SPORE那樣的部份工具,SPORE如果要動到更深的內部
程式,也是要相當的破解吧?何況如果說是要用在OLG上的話,鎖碼應該要做的更好才對
※ 編輯: Reficuly 來自: 122.120.241.28 (11/27 12:54)
推 ddavid:有些Mud是可以線上挖房間,而且可由玩家來做這件事。 11/27 15:47
→ ddavid:只要這個機制做完整一點,管理考慮完善的話也並不是不能做 11/27 15:48
→ ddavid:到。 11/27 15:48
推 jbzmc:但是畢竟是MUD啊,現在玩MUD的人數極少,而且純文字的東西不 11/27 23:01
→ jbzmc:是目前主流的東西,要發行會有極高的困難性,除非不賺錢 11/27 23:02
→ justben:想把麻將的觀念導入OLG耶XD 11/28 00:07
→ justben:基本上把角色想成帶有東南西北一萬兩萬的特性 11/28 00:08
→ justben:打某個王以清一色(胡了?)的組隊方式會輕鬆許多 11/28 00:10
→ justben:遊戲方式變成重組隊輕練功,這樣也算東方的D&D吧?XDD 11/28 00:10
→ justben:如此也在遊戲性與客制化之間找到了平衡點 11/28 00:11
推 loney:如果是官方提供基本模組讓玩家編輯,或許還可行,如果是讓 11/28 01:51
→ loney:玩家自己製作模組上傳,那恐怕每天都有更新不完的patch了 11/28 01:51
→ loney:玩家自行設計「挑戰」型的地城,那挑戰的其他玩家的獎勵是? 11/28 01:53
→ loney:OLG是延續性的,不像WC3,AOC這些戰略遊戲,一場打完就重來 11/28 01:54
→ loney:公平與平衡的問題,以及怎麼讓玩家肯再來完這挑戰」型的地城 11/28 01:56
→ loney:恐怕都是相當大的問題。 11/28 01:57
→ Reficuly:依我想法,遊戲的主要「內容」還是官方在設計啦~玩家模 11/28 02:09
→ Reficuly:組的部份也不過就是讓想變動的玩家自己去「下載」就好了 11/28 02:09
→ Reficuly:例如說,我今天不喜歡「短劍」的樣子想改個模組,就可以 11/28 02:10
→ Reficuly:自己設計或是找其他玩家的作品來改,這是純粹「視覺」的 11/28 02:11
→ Reficuly:玩家設計。至於挑戰型的地城,不彷看成CS之類的競技場吧 11/28 02:12
→ Reficuly:justben的「麻將」很有意思,雖然我老是放槍…,嗯咳,這 11/28 02:14
→ Reficuly:就有點像信長那種組隊的系統吧?我以前也想過蛋白質、胺 11/28 02:15
→ Reficuly:基酸的屬性系統就是…(讀生物想太多) 11/28 02:15
推 ddavid:我不是在說Mud啊,我是說Mud的那個概念完全可以移到OLG上用 11/28 17:04
→ ddavid:啊XD 11/28 17:04
→ ddavid:然後要完全讓使用者編內容的話,就需要整個遊戲特化成那個 11/28 17:05
→ ddavid:方向,整體架構會與一般多人遊戲不同。 11/28 17:05
→ x3795566:百變恰吉 12/02 22:38