http://msdn.microsoft.com/en-us/library/bb206241(VS.85).aspx
也就是可以有好幾個階段(最多8個),不同的材質 不同的算法混在一起
http://www.cppblog.com/kesalin/archive/2008/03/23/45183.html
像這個範例所示的那樣
我的想法是第一個階段是基礎材質,RGBA直接進行copy
接著第二階段的材質是mask,將alpha值加上上一個材質的RGBA
這樣做就等於alpha channel加在一起
理論上是這樣,不過沒有實際玩過D3D 我以前玩的是DirectX Draw
請問這樣的做法對嗎? 我現在還沒空去實做
還有其它更好的做法嗎?
以上,謝謝
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◆ From: 118.170.81.89
我正在研究HGE 2D引擎
這個引擎大部份基本的功能都有了
但是有些事情還是辦不到的樣子
例如我想要用一個黑與白色之類的mask,從某張材質上挖這樣一塊圖來貼
就似乎辦不到的樣子....
想來想去好像用一些做法速度都會很慢
像是開一個暫時的texture然後混合 或lock處理 再貼之類的
因此看來不改它引擎想要有快速的mask貼圖是不太可能
於是我研究了一下它的原始碼
我發現 Direct3D 有blending stages這種東西