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自問自答 看來應該是可行的,我試的結果,base texture和mask texture的alpha值相乘 的結果好像是最正確的 兩個alpha channel正確地疊在一起 透明的地方都透明 (0 * 0 = 0) 不透明的地方都不透明 (1 * 1 = 1) http://www.viridiangames.com/blog/index.php?s=diffb 這邊有範例示範 不過它的第一張圖是不考慮alpha的 雖然可行,可是mask圖感覺好像有點浪費空間 想要用黑與白來代表還不知道怎麼做 似乎非得用alpha channel來做不可? 這樣rgb channel都浪費掉了= =" 有辦法節省材質的空間嗎? 例如只有alpha channel的材質? -- 哇咧咧 創意投票系統 http://walele.com 易記學 程式設計教學 http://ez2learn.com/ 易記學 程式設計討論區 http://forum.ez2learn.com VICTOR's 個人Blog http://blog.ez2learn.com/ 財報分析王 http://victorlin.serveftp.org/stock/ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.170.81.89
Bencrie:D3D不太清楚,OpenGL倒是可以用GL_LUMINANCE的format 01/12 14:51
※ 編輯: StubbornLin 來自: 118.170.81.89 (01/12 14:57)
moonjustin:直接編貼圖的alpha值考慮嗎 01/12 18:31
StubbornLin:會用到mask就是因為有需要 01/12 18:36
StubbornLin:舉個例子 地圖引擎 場景可以用整張下去貼 01/12 18:37
StubbornLin:有些景物 像房子 可以用mask挖出來 再貼一次這樣 01/12 18:37
Bencrie:我想你需要的可能是Alpha testing 01/12 19:39