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※ 引述《chris76930 (玩具)》之銘言: : ※ [本文轉錄自 C_Sharp 看板] : 作者: chris76930 (玩具) 看板: C_Sharp : 標題: [問題] 程式上的問題 : 時間: Mon Jan 12 17:43:58 2009 : 老師要我們寫一個桌上冰球(在遊樂場常可以看到)的程式, : 圖畫好了!該弄的都弄好了! : 可是現在計分跟球的碰撞寫不出來 哭哭~~~ : 老師還要我們用visual C# 2005版的程式寫= = , : 可以請板上面的強者大大們幫我一下嗎?? : 感恩!!!>//< 設定一個簡單的幾何圖形,通常是圓形或矩型 你是2D冰球的話就用圓形吧 然後你要碰的是另一顆冰球還是桌子邊緣還是有類似球拍的物體 然後在每次的移動依序檢查每個可能發生碰撞的物體 如果兩個物體有重疊,就是發生碰撞了 圓形重疊就判斷a圓心和b圓心的距離有沒有小於兩者半徑和 矩型的話就判斷四個頂點有沒有在另一個矩型內 想法大概是這樣 實作的話就要看你遊戲程式的架構了! -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.116.174.201
NDark:要是我會直接用點跟點的距離 這樣最快 反正不會有人管多準 01/12 20:16
help0430:哈!~~也可以阿~~但是球太大的話很突兀! 01/12 23:07
Ebergies:很多都是用點對點, 也比較快 01/13 15:25
softwind:這個我有寫過 x86 asm版的~ 懷念阿~ 呵呵呵 加油 01/14 00:01
paglytw:我是覺得~用圖片的每點像素的透明度來檢查比較精準~ 01/21 11:05
paglytw:因為 正常的守門員應該是 不規則的型狀~而且 撞擊後的反彈 01/21 11:08
paglytw:如果忽略了球的自旋~如果不是碰撞到平面的時候 還蠻不好處 01/21 11:10
paglytw:理的~因為你需要球跟物体最後發生碰撞的位置~然後球會有速 01/21 11:15
paglytw:度~還會造成穿越~總而言之~如果一開始的碰撞點有誤~最後呈 01/21 11:20
paglytw:現出來的結果是差蠻多的! 01/21 11:20