推 ddavid:AI、Machine Learning都是可以直接相關的啊。 01/20 18:11
→ adms:SIGGRAPH 01/21 18:01
→ NDark:GDC 01/21 18:12
→ airzone:server 端有 dynamic load-balance fault-tolerance 01/21 21:16
→ airzone:另外還有 distributed computing 01/21 21:18
→ GKy:研究僧........某種新宗教? XD 01/21 22:46
→ GKy:另外回原po, 我覺得這還要看你跟的教授吧. 01/21 22:47
推 chenglap:是 RPG 裡的某種職業吧. 01/22 00:09
→ chenglap:遊戲幾乎應用大部份的軟件技術... 或者這樣看. 01/22 00:09
→ chenglap:經常是一些無聊的技術員把一些技術改成遊戲的... 01/22 00:10
→ l314:請問在台灣的遊戲研發團隊重視AI及Machine learning這塊嗎? 01/22 10:21
推 ddavid:目前應該是不重視,不過還在校的話,你可以先把引擎做出來 01/22 17:36
→ ddavid:就算國內不用,你還可以試著投靠國外XD 01/22 17:36
→ schuey:做引擎?浪費生命... 01/23 15:15
→ beagle:生命就該浪費在美好的事物上 01/23 16:31
推 Seeger:2年內 一個人把引擎做出來 = = 除了天才中的天才 不然... 01/23 16:55
推 chenglap:引擎造出來不難, 但不見得有人會用. 01/23 17:26
推 ddavid:兩年做引擎的我見過不只一人,這沒這麼特例啊XD 01/23 17:34
→ ddavid:沒人說引擎做完就得封死,這是可以一步步加強的啊XD 01/23 17:35
→ ddavid:比如說我包個亂數種子在裡面,不管來什麼情況我都亂數丟出 01/23 17:35
→ ddavid:決策,這樣也是AI引擎啊XD。不用聽到引擎就想得多麼偉大XD 01/23 17:36
→ ddavid:至於有沒有人用這回事,當然也就是要看一點運氣。但如果你 01/23 17:37
→ ddavid:做的是自己將來要做的部分,你就當成是先寫好Library就行了 01/23 17:38
推 asoedarren:那要看引擎的定義是什麼吧 可大可小 dx opengl包一包 01/23 18:21
→ asoedarren:我也可以稱他為引擎 反正爽就好 01/23 18:21
推 ddavid:話是這樣說,做自己想做的東西沒必要自欺欺人啊XD 01/23 18:22
→ ddavid:但可以漸進加強這件事是不會變的XD 01/23 18:22
→ ddavid:做一個東西,同時能當畢業論文跟以後要用的Library,怎樣算 01/23 19:44
→ ddavid:都不會是壞事,就算以後用不到也大不了就是跟那些一樣從頭 01/23 19:44
→ ddavid:來的人一樣罷了,而且說不定後來哪一天就會用得上XD 01/23 19:45
推 leiyan:兩年matlab玩一玩畢業就好了 不要去想做出什麼大作 01/25 14:15
→ schuey:到底有沒有認真想過做了引擎要幹麻? 01/25 17:58
推 ddavid:如果對引擎兩個字很反感,就用Library啊XD 01/25 19:27
→ ddavid:至於能幹嘛,要看原Po最後想做什麼啊,不是我可以置喙的XD 01/25 19:28
推 ddavid:萬王之王就是個拿碩士畢業論文(高效能分散式系統)來用的 01/25 19:36
→ ddavid:Mud,ES2 Mudlib也是改進技術,在校時期重頭打造的東西, 01/25 19:38
→ ddavid:兩年是說長不長、可也說短不短的XD 01/25 19:38
推 ddavid:CSIEBR則完全是把整個原BR系統架構重建,改善Overloading 01/25 19:41
→ ddavid:過重的問題,這也不過是些大學生(我那屆上下的學長同學學 01/25 19:45
→ ddavid:弟等)搞定的。 01/25 19:45
→ ddavid:那麼你說他們做這些東西能幹嘛呢?也許不見得能幹嘛,但這 01/25 19:46
→ ddavid:其中學到或建立的技術,誰知道將來也許就能幹嘛呢? 01/25 19:47
→ ddavid:上面例子中就有人真的能拿來幹嘛啊XD 01/25 19:49
→ schuey:沒請人家先想清楚就建議寫引擎...... 01/25 22:23
→ schuey:奉勸原po在問問題前先想清楚自己對研究所的認知再說 01/25 22:25
推 reizarc:寫引擎? 老闆同意就可以阿 01/26 00:00
→ reizarc:不過恕我直言 你覺得你寫的引擎有什麼學術價值嗎? 01/26 00:01
→ reizarc:事是不是只不過是重造一次輪子而已? 01/26 00:02
→ reizarc:這樣的話 老闆八成不會同意喔 因為對他沒有幫助 01/26 00:03
→ reizarc:重點只是看你要寫來幹麻的 作工程還是做學術要搞清楚 01/26 00:05
→ schuey:推樓上r板友... 01/26 00:11
推 xephon:原PO從頭到尾沒提到寫引擎吧= = 推文在推啥呢 01/26 01:20
推 ddavid:這是當然啊,我從頭到尾都沒說你為了要寫自己的東西而放棄 01/26 02:55
→ ddavid:畢業吧?但是原Po不就是來問有什麼主題是可以同時當他的研 01/26 02:56
→ ddavid:究論文又可以拿來做遊戲的嗎? 01/26 02:56
→ ddavid:而扯得上關係就是本事啦,就真的有人能把論文跟自己想做的 01/26 02:59
→ ddavid:東西扯上邊一起做,而畢業以後東西馬上投入市場,這例子並 01/26 03:00
→ ddavid:不是不存在啊。原Po既然這樣問,我當然覺得他就是想要走一 01/26 03:00
→ ddavid:條這種兩面兼顧的方向,不然他這樣問幹嘛?XD 01/26 03:01
→ ddavid:上面就講了萬王的例子,他的論文是「高效能分散式系統」呀 01/26 03:02
→ ddavid:,他總不會跟老闆說我的主題是一個叫萬王之王的Mud吧XD 01/26 03:03
→ ddavid:但是把發展核心技術當做論文主題,把想做的東西弄成一個應 01/26 03:04
→ ddavid:用展示程式,這是一個很實際的做法呀。如果上面幾位真的那 01/26 03:05
→ ddavid:麼討厭我用引擎這字眼那我就收回好了,但有價值的核心技術 01/26 03:06
→ ddavid:為論文,然後利用它在遊戲當中這樣的架構還頗正常的啊。 01/26 03:07
推 meltice:現在很多大作都是跨平台 真不知道是如何辦到的? 01/29 19:56
→ meltice:例如Windows MacOS Linux XBox360 PS3 PSP iPhone ... 01/29 19:57
→ meltice:研究一下搞個跨所有平台的engine有搞頭嗎? 01/29 19:58
→ airzone:跨平台不就是在系統提供API上加層介面,最重要的還是 01/30 01:31
→ airzone:架構設計的是否容易擴充/維護,工具是否齊全 01/30 01:33
推 ddavid:前一篇的XNA就是個例子XD 01/30 02:45
推 reizarc:呵呵 所以我說的重點就是你所謂的引擎 01/30 22:34
→ reizarc:能不能讓老闆覺得有學術價值囉 01/30 22:35
→ reizarc:至於 XNA 說要跨平台 也是有限制的 01/30 22:35
→ reizarc:畢竟是利用 .net framework 隱藏平台 01/30 22:36
→ reizarc:其實現在看起來跨的最好的方式是 flash 01/30 22:37
→ reizarc:如果利用硬體的向量繪圖作加速的話 效能也很不錯 01/30 22:38
→ reizarc:但是看起來 還是不能做出追求效能榨取的類型呢 01/30 22:39
→ reizarc:噢 還有就是只利用遊戲引擎提供的 script 功能來做 01/30 22:41
→ reizarc:反正就是能達到 compile once 的方式 ... 01/30 22:41
推 ddavid:當年ALICESOFT的System就聲明要在Unix上也能跑XD 01/31 20:56
→ ddavid:雖然現在應該沒有維護這一方面了,早期作是真的能XD 01/31 20:56
推 fasthall:是星爺的梗 02/26 23:31