→ beagle: 1. 靠 SwapBuffer() 自動和螢幕掃描頻率同步 02/10 20:46
→ beagle: 2. 多餘幾個 ms 是算得出來的, 多的時間睡掉就好了 02/10 20:47
→ beagle:跑 busy loop 是最差的作法, 浪費 CPU time 和電力... 02/10 20:48
→ ycjcsie:SwapBuffer()不一定和螢幕掃描頻率同步 02/10 22:34
→ pponywong:directx 在創建 device 時就可以調整了 02/10 22:37
→ pponywong:opengl windows 上有 wgl 支援 wglSwapIntervalEXT() 02/10 22:38
→ pponywong:但是那些都是固定跟螢幕的刷新綠一樣啦 02/10 22:46
→ pponywong:要設定特定的 fps 就只能在 renderer 裡面控制了 02/10 22:46
推 func:垂直同步刷新打開,FPS就鎖住了。大部分FPS內部隻鎖定了遊戲 02/11 13:10
→ func:邏輯更新頻率,渲染沒鎖,所以跑再快也沒關系。 02/11 13:11
→ func:算時間差是常用方法,也有用定時器的,千萬別靠延時來穩定FPS 02/11 13:13
→ func:上面說的“大部分FPS”是指主視角射擊。 02/11 13:14