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目前我似乎找到方法了 雖然好像沒有完全正確就是了 希望在更為複雜的 頭髮 或是類似的Mesh 也不會有太差的表現就好了 我的做法很簡單 就只是針對頭髮的 Entity 設定下列的程式碼 : Entity * EtTemp; EtTemp->setRenderQueueGroup( RENDER_QUEUE_6 ); 而關於 setRenderQueueGroup 所使用的參數宣告如下 : enum RenderQueueGroupID { RENDER_QUEUE_BACKGROUND = 0, RENDER_QUEUE_SKIES_EARLY = 5, RENDER_QUEUE_1 = 10, RENDER_QUEUE_2 = 20, RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_1 = 25, RENDER_QUEUE_3 = 30, RENDER_QUEUE_4 = 40, RENDER_QUEUE_MAIN = 50, RENDER_QUEUE_6 = 60, RENDER_QUEUE_7 = 70, RENDER_QUEUE_WORLD_GEOMETRY_2 = 75, RENDER_QUEUE_8 = 80, RENDER_QUEUE_9 = 90, RENDER_QUEUE_SKIES_LATE = 95, RENDER_QUEUE_OVERLAY = 100, RENDER_QUEUE_MAX = 105 }; 雖然遠觀下 幾乎完全正確 但近觀下就有破碎的情形發生 如右 : http://0rz.tw/VWKXN 根據文件所述 此 Function 是把指定的 Entity 強制更動在 Render Queue 的位置 由於還是有錯誤情形 因此仍上來跟大家討論 請大家給予在下一些意見 謝謝 <(_ _)> -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 211.76.190.21 ※ 編輯: pleaselouis 來自: 211.76.190.21 (03/11 14:55)
mellean:這個方法就是我上一篇提到的第3點的方法哩,改priority 03/11 22:33
mellean:使用這個作法的話之後的東西可能也需要更動 03/11 22:34
mellean:譬如particle,很多粒子繪製時都會關閉depth write 03/11 22:36
mellean:所以之後會遇到頭髮會蓋住particle的現象 03/11 22:36
mellean:所以particle的priority也要更動 03/11 22:37