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原文網址:http://www.gamedev.net/reference/articles/article910.asp 原作者 :François-Dominic Laramée 拖稿拖很久的下篇來啦! 動機跟上一篇一樣XD 6. 承擔過多的風險 這是一個狡猾的要點。在準備開公司的日子裡,你一定要有一個50-70% 完成度的產品才能簽公開合約。而且一定要有令人印象深刻的Demo才行 假如開始著手進行,你有可能必須花時間與精力在一個永遠沒人贊助的 產品上面,這是一定要承受的風險。 其實我們應該盡力去做的事是:一旦對Demo感到滿意,便該立即停止工 作,直到擁有人力跟資源去完成開發的時候再開發。同時若有需要的話 ,請找一份別的工作。耗盡75%的錢在一個專案並不會讓你達成任何目標。 最好的狀況,就是用一個實在的折扣去賣掉產品以拯救公司 最糟的狀況,就是失去你的房子跟健康。 永遠不要低估財務問題對於心理及生理的影響 7.過多的管理 讓我們面對這個事實:遊戲開發者是無法管理,不能訓練,而且頑固的 種族。無須透過權力腐化,你將會有足夠的問題凌駕任何需要的機構。 舉例來說,遊戲開發的工作室是長期地混亂──藝術家需要房間去畫畫 程式設計師要讓書跟列表檔案放得到處都是,而且工作空間是珍貴的, 所以永遠不會有足夠的房間放所有物品,然後這些雜物會成堆疊高。 這個生活實況並不表示,你該讓工作室處在火災的危機之中,而是提醒 你:強迫大家每個禮拜檢查一次箱子裡亂塞的雜物是無用且唐突的。 另一個例子是:專案管理軟體真的不應該,在一天內細列出長期工作時 間的增加。 我們沒必要用工作時間紀錄表去追蹤一件只要花三十分鐘 做的事情。 我曾經看過一個過度熱心的經理引發小型暴動,他想要操控日常會議, 然後套用工廠的 雇用/解雇週期模式 ,而且甚至(嬌喘)還要管穿著 和工作時數。 的確...〔代誌就是阿捏〕 這句話可能聽起來很沒效率,但有時候沒效 率是一件好事,不要管別人在商學研究所對你說什麼(我知道;我曾坐 在那兒聽過) 記得:現在的小勝利可能是之後災難的代價 8.管理不足 另一個角度來說,創意混亂的時代已經過去。我們做的事情已經不再是 沉迷電腦,而是進行軟體工程。當你為了3-6個產品寫一個引擎的時候, 程式碼必須變得比過去更加強健與易讀。 尤其是在釋出軟體之後兩天;從硬碟刪掉一切東西又要看原始碼的時候 而且當30個人為同一個產品工作的時候,必須要有人來追蹤幾千個有價 值的檔案;確認其完成並且放置妥當。 初學者通常試著不透過製作人做遊戲,那代表他們不需要被壓制著完成 遊戲。 好啦,他們可能不需要壓迫,但一個有關他們何去何從的清楚 概念,仍然是一個相當易於使用的手段。 就我所知有一個團隊,因為沒有改變管理策略而浪費一年的努力,這使 得不同的程式設計師作出不相符又不經思考的結構判斷──當時一個設 計師變瘋狂而且幾個月來重寫同一個產品的全部程式。 此外我仍然有著關於特定專案的惡夢,該專案在我出任A公司工作室頭頭 的兩個禮拜後,錯以為我能扭轉乾坤: 公司製作人沒有執行品質管理策略,她所有老經驗的員工都被新手取代, 沒有人關心和查核工作進度;結果這個六個月期的專案,最終以七個月 的疲憊馬拉松與惡毒的毀謗作為結案代價。 9.相信陳腔濫調 不管壓力是什麼,不要以為你必須要像ID或者暴雪公司一樣才能成功。 你可能會覺得深奧的零售聖盃故事是你成為"真正"開發者的唯一道路。 然而事實並非如此:有些人並不是大公司的,他們在做一些相當優良鮮 活的小遊戲,像是入口網站小遊戲,寓教於樂的遊戲,共享遊戲,或者 是讓遊戲雜誌編輯驚恐的可怖狩獵遊戲。 在娛樂軟體方面有很多很多機會,而這些機會從來沒有被適當地開發。 假如你有guts,請試著設計出以老年人或家庭主婦為使用者的遊戲。 我們也曾做過一個遊戲....把時光倒回1990的Cable數位機上盒。 這些遊戲產生一個可行的平台。 機上盒由褐色的盒子,8-bit的CPU,20K記憶體,還有一個鳖腳的遠端存 取裝置組成。客戶必須租用它(一個月八元美金)才能看電視或者是"每次 付費收看節目"(pay per view)。 到今天這領域仍然有超過十萬個單位存在。 嘿,PC版的大富翁在1999年聖誕季的一個月內賣出了將近六十萬套。比柏 得之門,戰慄時空,泰伯倫之日一整年賣的加起來還要多。 (事實上,根據PCData的資訊,只有野生動物園和模擬城市3000在1999年 賣贏大富翁,而非以爆腸為特徵的遊戲) 然後我敢打賭:做大富翁花不到三百萬美金,也不用副修神一般的3D程式 技巧。 10.假設自己需要十全十美 世界上最困難的事情是:判斷何時該適可而止。別想同時擁有最好的人工 智慧,3D圖像,網路技術,音樂,3D聲效,還有支援世界所有方言輸入。 因為你會花超過一千萬美金,然後在遊戲準備好之前精盡人亡。 綜觀而言,你成功的機會不大,所以,你必須早早決定什麼樣的遊戲的銷 售特點(USP->Unique Selling Points)是無法支付且必須放棄的,以及決 定什麼樣的特點是良好而該有的; 假如是在做一個射擊遊戲,你大概不需要以類神經網路的方式分配殭屍, 還有為了要學習玩家行為而使用HMM (Hidden Markov model)。 另外以一個回合制的策略遊戲來說,你不需要進行精密推算以預測敵手的 位置。還有因為網路延遲可以容許,一個標準的DirectPlay Layer可能已 經足夠應付。 如果了解什麼地方該節省的話,你就會有更多的精力花在該花的地方。 順道一提,多人線上遊戲的特徵是它們彼此類似,且要完工曠日費時,每 個業者都搶著成為死鬥隊伍的一員。 你可能在線上遊戲的競爭中 "掘得一手好壕溝", 然後釋出一個相當好的"單機遊戲"。 結論 遊戲開發是一個值得獎賞但是艱難的工作。 相信我,好好的一個遊戲開發──實在沒一絲必要讓它變糟。 抱有希望地,期待這篇文章能有小小幫助──讓你開發起遊戲更容易。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.117.182.99
BSpowerx:推 05/14 22:52
NDark:7跟8可以互相抵消嗎? 05/14 22:55
justben:這個問題恐怕要問原作者XD 05/14 23:07
dalireal:先推啦!!!!!!! 05/14 23:27
gpmm:推推! 05/14 23:44
GKy:好文先推 05/14 23:45
ulyness:6怪怪的....感覺比較像: 05/15 07:44
ulyness:「如果你開始動手,你有可能會花費時間精力在一個 05/15 07:44
ulyness:永遠不會有人贊助的產品。但這是必須的風險」 05/15 07:45
ulyness:註:翻譯的第二段 05/15 07:45
hwst:呼呼 不知該說什麼 這些情況我都遇過 真是糟到不行... 05/15 10:08
justben:OK,謝啦 05/15 10:17
Splash5:馬可福音的模型藏起來 -> 應該是指HMM .. 05/15 10:55
Splash5:http://0rz.tw/py3zs 05/15 11:01
justben:原來是這個XD,倒是 and 那邊還有些疑慮 05/15 11:02
justben:A , and B to XXX or A and B, to XXX 05/15 11:08
shivaeye:推 好文 05/16 13:39
behemoth:推一下9,其實還有很多遊戲市場未被開發 05/16 15:43
GKy:XD 第九點不就大宇幾十年前就開始搞的那一套..台灣一堆.. 05/18 00:05
GKy:另外 7 和 8 的差別我覺得是對像吧 05/18 00:08
Splash5:HMM模型 最後一個M已經包含model了 所以可以不用再翻模型 05/18 00:52
Splash5:出來 直接寫HMM就可以了 05/18 00:52
LayerZ:推! 05/18 11:33
※ 編輯: justben 來自: 59.117.122.68 (05/18 16:09)