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※ 引述《wa007123456 (大笨羊)》之銘言: : 最初 : 我用C : 寫了一個2D的迷宮遊戲(只是ASCII) : 這是我第一個遊戲熱情的開始 : 但是 : 到了後面我越學越多 : 最後遇到了很多瓶頸 : 尤其是API的部分 : 最後我還是放棄MFC : 我還是選擇CLR的C++跟C# : 用Framework.NET : 一開始我學DirectX : 就學的很辛苦 : 最後的結果.. : 一個可以用上下左右鍵移動的三角形 : 之後就沒有下聞了 : 現在我在學習C#的XNA : 但是我還是很痛苦 : 我其實是一名高一生 : 我發現還是有很多數學知識是必要的 : 我快要發瘋了 : 我因為遊戲很想把心臟挖出來 : 我好痛苦 : 該怎麼辦才好 : 怎麼找回想寫遊戲的熱情 推文講的很好.我再補充一點廢言... 我一向以來碰到熱血學生都會給同一個建議: 優先把學歷拿到手,而且不見得一定要走遊戲設計這條路. 學歷是讓你討飯吃的一條捷徑. 當你是萬中選一的絕世天才,或是家裡面根本不缺你工作的錢, 不讀書追求夢的存活率才會大大提高. 對抗環境需要有異於常人的意志力. (這時候就回想起約旦狂人在隘寮作者去世後他老師李敖給他的評語) 我記得以前有一份文件寫到(文件不在手邊可能有寫錯): "一人遊戲幾乎已經不復再." 在十多年前有很多遊戲都是一人創作(我記得魔神戰記1就是), 到了PS2規模之後一個團隊大約是20人. 你如果能完成他們十多人做出的作品,那那個團隊大概都要去切腹. 所以事實是: 你大概只能做出個有畫面只能進到戰鬥畫面就當機的半成品 或是 醜陋無比沒有圖案的方塊格鬥 當然現在還是有一人作品,知名的像是東方系列, 或是市面上的各種Flash幾乎製作團隊都不超過5個. 一人創作的大多是絕世天才:要精通程式,然後還要會畫畫, 外加點音樂音效修改編曲混音的技能. 當然還要有毅力. 大多數人不是如此.多半只能在一個領域精通.而且毅力通常不夠. (我自己就常覺得兩個小時就已經坐不住) 團隊工作有一個常被人忽略的優點是: 互相砥礪,看到其他組員在工作,每個禮拜有進度,自己自然會羞愧於偷懶. 只好勉強自己上工,當自己有工作的樣子時,又會逼迫其他偶爾突然發懶的人. 造成一種有點像恐怖平衡的作用. "我想要做出比架上程度都來得好的作品",這句話可能會越來越難實現. 但是當跳脫出來,為什麼那些Flash Game都還能維持小編制? 而且還一個個冒出來.好像那些作者不用薪水一樣. 是不是因為Flash幫你把工具都準備好了?你可以只管遊戲部份就好? 因此,在我看來設定目標跟規格又與完成作品的能力與毅力同等重要了. 當你設定是要一人創作,那你得學得的技能就是廣但是夠用就好. 當目標設定是要加入專業團隊,那最好是精通某個部份.使團隊不能失去你. 但是這又造成矛盾使得自己必須依賴他人,沒辦法獨立完成整個遊戲. 再引述名言: "一步跨出半米,你肯定能做到,一步飛越大峽谷,那怕是跳遠冠軍都不行" -- 而我自己當年則是除了遊戲的專業技能之外,其他雜事都作. 什麼簡報,文件,網頁,展示Flash. 因為我個人認為強中自有強中手,程式語言的神人只會看到越來越多.比不完的. 不如逃避現實(?)讓自己的路廣一些XD -- "May Balance be with U"(願平衡與你同在) 歡迎參觀 NDark的網站 http://vision.twbbs.org/~ndark/ NDark的MSN LIVE http://ndark.spaces.live.com/ *最新期待遊戲: Empire : Total War *最新專案 : 代客拼圖宣傳區 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176
johnny94:寫的非常有感覺推一下 06/13 13:50
Ebergies:推 醜陋無比沒有圖案的方塊格鬥 XDD 06/13 16:24
imphs:來推一下 06/13 16:47
Schelfaniel:所以我先做不太用美工的網頁遊戲,人狼 :QQ 06/13 20:32
wa007123456:謝謝.. 06/14 04:08
wa007123456:你的名言講得很好 我發現自己的問題了.. 06/14 06:47
wa007123456:其實現在的我學XNA還是太早..恐怕學完高中才能算開始 06/14 06:47
wa007123456:總之 就是要一步一步的走到對面 囧 不要想一次就成功 06/14 06:48
u3mow2000:推一下 06/14 08:11
chchwy:我記得高一還沒學向量 要碰3D的東西恐怕..... 06/14 11:52
osanaosana:趁機把向量學一學,起碼不會還可以問老師 06/14 12:12
johnny94:物理跟向量兩個一定要弄懂 06/14 16:08