作者NDark (K1下次要買搖滾區)
看板GameDesign
標題Re: [程式] FenoFSM - 有限狀態機framework
時間Mon Jun 29 12:57:48 2009
※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之銘言:
: 多態按鈕 http://0rz.tw/BSg1R
: 互動狀態圖 http://0rz.tw/KbXXy
: FenoFSM適合拿來:
: 1. 建構一整個完整遊戲的架構
: 例如每一個state代表遊戲的一個畫面(選單、遊戲中、暫停、game over等)
: 而監聽state切換則可以做出不同畫面中間的轉場
我剛好也嘗試設計FSM的概念在選單中.
但是我碰到一些疑惑,不知道各位有什麼想法.
FSM是可以代表選單的目前狀態,及狀態的切換.
然而"當不同狀態選單可以同時出現"時.
(譬如同時出現兩個選單,或是目前的狀態是由無法預先知道的組合所組成的)
FSM又該如何變化? 是否還適用? 亦或是有其他架構較適合?
--
"May Balance be with U"(願平衡與你同在)
歡迎參觀 NDark的網站
http://vision.twbbs.org/~ndark/
NDark的MSN LIVE
http://ndark.spaces.live.com/
*最新期待遊戲:
Bayonetta
*最新專案 :
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.96.77.176
推 cjcat2266:同時出現兩個選單?那一個選單由一個FSM負責如何? 06/29 13:30
→ cjcat2266:整個系統的狀態控制再由一個parent FSM控制這樣? 06/29 13:30
→ NDark:同時出現N個的話這樣系統會變的異常複雜... 06/29 13:54
→ NDark:也許FSM的資料 跟 流動的索引要分開來運作 06/29 13:54
→ NDark:也有可能要考慮到 流動消失,或是流動產生(繁衍)的情況 06/29 13:55
→ darkflier:....既然是FSM就請你把狀態停留在可控制範圍=_= 06/29 16:01
推 etrexetrex:不同狀態選單可同時出現 => 需要定義新的狀態 07/01 23:29