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※ 引述《cjcat2266 (CJ Cat)》之銘言: : 多態按鈕 http://0rz.tw/BSg1R : 互動狀態圖 http://0rz.tw/KbXXy : FenoFSM適合拿來: : 1. 建構一整個完整遊戲的架構 : 例如每一個state代表遊戲的一個畫面(選單、遊戲中、暫停、game over等) : 而監聽state切換則可以做出不同畫面中間的轉場 我剛好也嘗試設計FSM的概念在選單中. 但是我碰到一些疑惑,不知道各位有什麼想法. FSM是可以代表選單的目前狀態,及狀態的切換. 然而"當不同狀態選單可以同時出現"時. (譬如同時出現兩個選單,或是目前的狀態是由無法預先知道的組合所組成的) FSM又該如何變化? 是否還適用? 亦或是有其他架構較適合? -- "May Balance be with U"(願平衡與你同在) 歡迎參觀 NDark的網站 http://vision.twbbs.org/~ndark/ NDark的MSN LIVE http://ndark.spaces.live.com/ *最新期待遊戲: Bayonetta *最新專案 : -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176
cjcat2266:同時出現兩個選單?那一個選單由一個FSM負責如何? 06/29 13:30
cjcat2266:整個系統的狀態控制再由一個parent FSM控制這樣? 06/29 13:30
NDark:同時出現N個的話這樣系統會變的異常複雜... 06/29 13:54
NDark:也許FSM的資料 跟 流動的索引要分開來運作 06/29 13:54
NDark:也有可能要考慮到 流動消失,或是流動產生(繁衍)的情況 06/29 13:55
darkflier:....既然是FSM就請你把狀態停留在可控制範圍=_= 06/29 16:01
etrexetrex:不同狀態選單可同時出現 => 需要定義新的狀態 07/01 23:29