推 NDark:反過來 , 光源 - 3D物件的座標 , 這樣可以work嗎? 07/07 20:40
→ NDark:記得向量要normalize...超過1.0裡面計算會overflow 07/07 20:41
非常謝謝你的幫忙 果然是因為沒有做 正規化...<囧"
只需要將我之前提到的 : 光線的"向量座標" = 3D物件的座標 - 光線的座標
將光線的"向量座標" 丟到 D3DXVec3Normalize() 內就可以了
推 darkflier:你應該要了解的是什麼是normal map 為什麼要用他 07/07 21:11
→ darkflier:而不是專注在這些看不懂的方程式 07/07 21:11
→ darkflier:等你了解什麼是normal map之後你自然知道要怎樣使用 07/07 21:12
→ darkflier:你還提到了複數光的問題...那代表你現在需要的是 07/07 21:15
→ darkflier:知道什麼叫做打光 打光的用意在哪 07/07 21:15
我今天馬上把我手頭上 所有DirectX書中關於打光的章節再看一次
但是我還是不太了解 在擁有複數光源的場景中 要如何判定
目前我的想法是將所有的 光線與3D物件的"距離" 作排序
將距離最近的燈光 設定為 Normal Map 的參數
但是這樣一來的話 就只有一組燈光會對3D物件有 Normal Map 的效果
目前我對 打光 的認知是每個多邊形的"頂點" 根據其受到的光的顏色
作內插法運算 藉此達到讓多邊形有顏色漸層的視覺效果
當然還有關於打光的種類 : 點光源 平行光源 聚光燈 也有基礎的認識
但是就我目前的所知的資訊 對於如何解決問題依然是沒有任何的頭緒
因此希望可以請版上的前輩 再度給小弟一些建議與指導 謝謝大家 <(_ _)>
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◆ From: 211.76.190.21
推 darkflier:這個東西只能你一直測試 覺得怎樣最真就是那樣 07/08 18:38
→ darkflier:遊戲就是騙人的視覺效果 如果有很多燈 07/08 18:39
→ darkflier:你只能運用自製化的效果讓他看起來像真的 07/08 18:39
→ darkflier:所以有很多遊戲都是一盞主光源 n盞特定影響光源 07/08 18:40
→ darkflier:n盞pre computed光源 讓他看起來很像真的 07/08 18:40
→ darkflier:先用一個主光源測試看效果 別想到太複雜 07/08 18:42
推 darkflier:每天算每天碰就有心得了 這種東西沒什麼捷逕 懂才重要 07/08 18:46
→ darkflier:不要只想著copy and paste一堆網路來的東西 07/08 18:47