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※ 引述《pleaselouis (LOUIS￾N)》之銘言: : 我今天馬上把我手頭上 所有DirectX書中關於打光的章節再看一次 : 但是我還是不太了解 在擁有複數光源的場景中 要如何判定 基本的打光設計沒這麼tricky,如果你寫過shader,就很容易想像: 打光就像是把一桶顏料倒到模型點的桶子裡. 依照順序一個光源倒一次,倒滿也不管就讓他滿出來. normal map算完的顏色也只是某種成份的顏料而已. 如果要作到 較複雜的光影 反射 透射 環境反射 遮蔽 陰影 都是進階技巧 除非確定要做這個特效,否則掉進去是會花你很多人生的.... -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) http://vision.twbbs.org/~ndark/ 視窗介面遊戲設計教學,討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design )電腦圖學架構及研究(Computer Graphics) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176
NDark:btw,normal map跟bump map就很好用了.... 07/08 17:35