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關於在2D遊戲裡面的一些碰撞判斷,小弟有一些疑問。 我在翻書的時候,書上曾說過碰撞的判斷就是圖與圖之間的判斷 ,但是圖大多都是四四方方的,所以在判斷的時候如何做到"精準" 這就有些學問了,書上只有點到而已,並沒有說明。 --------- ------------ - A - - A - - ●_ - _ _ - ● - - _ - _ ------------_ _ _ _ _ ----_----● _ _ _ _ B _ _ ● _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ 可能畫的有點爛...不過書上大概是這樣子講的,右圖的判斷比較好寫 ,但是相對的精準度比較低,左邊的當然精準度就提高了,但相對就要 多寫好幾行CODE,,這兩種我大概都知道怎麼寫,但是我想知道如果真 的要寫到完成是圖與圖相碰(圓與圓碰在一起)才算碰撞的話,理論上來 講應該要怎麼做,或者是說有什麼方向可參考呢? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.117.128.56
NDark:我有個想法.... 08/06 22:58
asleisureto:另個想法 可用數個方框來代表範圍(相對於一個方框) 08/06 23:20
asleisureto:方框越多當然就越精準啦XD 最高等級就是精準度到像素 08/06 23:21
asleisureto:等級(誤) 08/06 23:21
teexit:怎麼不用PIXEL檢察? 08/07 09:02
help0430:2d可以用像素是否重疊來偵測碰撞的發生 08/07 14:22
Splash5:比較用判定區域之類的方法 就是一個sprite真正會有判定的 08/07 15:04
Splash5:區域 通常是方形 然後用數學裡面兩個方形有無重疊部份的 08/07 15:04
Splash5:計算就能得到兩個判定區是否有碰撞到 08/07 15:05
Splash5:圓形的話 用多個判定區域來作就可以了 08/07 15:06
Splash5:像很多射擊遊戲的中彈判定都是這樣作 08/07 15:06
killman:如果還要包含碰撞反應 每張圖可能都得用多邊形去定義外框 08/07 15:33
cowbaying:現行的方法較多是利用圖片的alpha 值來處理 08/07 19:51