作者FlyinDeath (死之舞)
看板GameDesign
標題[程式] DX11的Tassellation原理是什麼?
時間Thu Oct 1 12:39:29 2009
DX11裡面有個Tassellation的功能
看Demo的影片,似乎是能把Model的Polygon數目大量增加
讓Model看起來更漂亮
但是我有個疑問,大幅增加Polygon的數量,不會嚴重拖累GPU的處理速度嗎?
如果只是這樣的話,應該也不需要特殊的硬體來處理吧?
到底Tassellation的特異之處在哪裡,可以大幅增加Polygon數目而不拖累效能?
去Google查了很多資料,但是大部分的說明都很含糊
譬如說什麼"DX11的Tassellation可以讓model更漂亮"之類的
數學的資料只說Tassellation是把平面用同一個形狀去分割
而Wiki上面的資料則是幾乎把Tassellation等同於Triangulation了
好像很難找到更詳細的資料...
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◆ From: 203.67.30.1
→ ycjcsie:沒人說不拖累效能吧 10/01 14:57
推 darkflier:講白一點就是面變多 光算起來變漂亮 10/01 19:40
推 darkflier:忘了補充一點.....這樣做模型的時候可以做比較少面 10/01 20:17
→ darkflier:在補充一下關鍵字 subdivision 10/01 20:19