推 FlyinDeath:原來如此,但這樣rasterization stage不會變得很慢嗎? 10/01 14:35
推 Bencrie:polygon變多只是讓model變得更細緻,vertex處理量變大 10/01 15:37
→ Bencrie:polygon filling的時候要處理的pixel應該不會多太多。 10/01 15:38
推 FlyinDeath:我的問題就是在這邊,vertex處理量變成數十倍,應該也 10/01 16:04
→ FlyinDeath:會變成瓶頸,對整體效能不會影響很大嗎? 10/01 16:05
推 Bencrie:vertex處理的速度遠比pixel的速度快得多,通常效能都卡在 10/01 16:10
→ Bencrie:過多的pixel處理 orz 10/01 16:11
→ Bencrie:看那精美的 splatting ... 因為blending的關係,pixel量多 10/01 16:12
→ Bencrie:到fps只剩個位數以下。 10/01 16:13
推 FlyinDeath:原來如此!! 這樣我的疑問真的都解決了 ^^ 10/01 16:55
→ Splash5:vertex再怎麼多也不會比pixel多吧 :p 10/01 21:25
推 darkflier:樓上觀念有問題......這並不是一定的-_- 10/01 21:34
※ 編輯: NDark 來自: 61.230.196.142 (10/01 21:56)
→ Splash5:正常情況下很少會有vertex比pixel多吧.. 當然要特意作出 10/02 00:19
→ Splash5:特例的物件那當然有可能 可以用100萬個vertex去建一個cube 10/02 00:20
→ Splash5:但是一般情況不會這樣作吧 10/02 00:21
→ reizarc:不 你要考慮遠處物體投影後的結果 10/04 16:23
→ reizarc:vertex 和 pixel loading 不一定誰重 10/04 16:23
→ reizarc:這也是 unified shader 的初衷 10/04 16:24
推 darkflier:印象中DX11又多了兩個stage去對vertex作處理 10/04 21:49
→ darkflier:因為vetex跟pixel之間的關係越是一比一就越精細 10/04 21:51
→ darkflier:有空寫個讀模型資料 再用cpu算一次animation的過程 10/04 21:52
→ darkflier:shader觀念就會變得更好 10/04 21:53
推 Bencrie:我覺得刻一個software renderer對shader的認識很有幫助 10/04 23:36
→ Splash5:其實還有很多東西要考慮.. 只是說要討論這樣的問題 10/05 01:07
→ Splash5:要先說清楚是在什麼樣的環境下 有些東西才能回答 10/05 01:08