推 asleisureto:沒有足夠的人投入=>超中肯 在台灣徵人有多困難實際 10/19 17:31
→ asleisureto:去徵就知道... 倫語有不少玩家拿來跟東方比 當然結果 10/19 17:32
→ asleisureto:是很淒慘... 可是看看日本對同人的投入 再對照台灣環 10/19 17:32
→ asleisureto:境,確實是冷暖自知............ 10/19 17:33
→ asleisureto:這篇文提到格鬥遊戲需要系統 這也是一堆玩家評論倫語 10/19 17:34
→ asleisureto:不足之處... 目前倫語系統確實是貧乏+可用角色少,但這 10/19 17:35
→ asleisureto:罩門仍就回歸人力嚴重不足的老問題..XDD 10/19 17:36
我認為,情況還沒有樂觀到可以討論徵人的地步,事實上現在
要找個願意嘴砲一下設計的玩家就很難了,遑論願意動工的專
家?
當然這並不全然是遊戲問題,小遊戲板大抵很少心得討論,多
辦還是集中在攻略居多。就取得玩家心得這點,不只是我們,
甚至可以說全部的遊戲都陣亡,也許是因為玩家沒有付出,是
故就不會產生因值不值得而來的感想。即便同人遊戲是燃燒興
趣與夢想,但創作沒有足夠的回饋絕對無法長久,遊戲這種東
西,曲高合寡是唱不下去的。
既然如此,這就是個需要進行分析、討論的決策,到底什麼樣
的遊戲會受到較廣泛的注目?
最簡單的方式,就是看那些遊戲陣亡了,把它排除。
例如我的RPG ,重點放在情節導演和戰鬥設計,陣亡了,所以
如果其他人還要造個RPG ,那麼除非在上述兩點能有把握勝過
我,否則就應該考慮把重點放在其他地方。
倫語(格鬥)或紙牌也一樣,這兩種遊戲類型和RPG 相比,對
電腦玩家而言本來就相對冷門,倫語即便有題材上的噱頭(但
老實說不知是助力還是阻力),然而格鬥實在不好推。
換言之,想要成功就必須有足夠的資訊,如此一來才能衡量自
己的能力和收益,真正創造出什麼東西,而資訊從那裡來?當
然就是前人的屍體,沒有夠多的屍體堆出巨人的肩膀,後人又
怎能登高望遠?
可是,問題在於,沒人願意去死的話,巨人就不會出現,也就
不可能會有成功的那一個人。
我認為,這,才是我們的文化底蘊無法紮根、茁壯的主因。每
個人都想嚐到果實,但我們的根在何處?
※ 編輯: ritud 來自: 118.160.170.25 (10/20 01:10)
推 asleisureto:看小遊戲版對勇者之心的討論,感覺不像陣亡呀XDD 10/20 02:15
→ asleisureto:不過紙牌和格鬥相對於RPG來說確實難推很多... 10/20 02:17
→ ritud:我有一直在觀察,這種程度就算沒陣亡,也已經是瀕死了。 10/21 23:23