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※ [本文轉錄自 Marketing 看板] 【經濟日報╱吳嵩浩】 2009.10.19 智冠科技是國內最大遊戲經銷通路商,從事相關業務將近20年的智冠業務長李原益認為, 宅經濟因消費行為獨特性,經銷通路作法也與其他產業不相同,宅經濟通路的發展分成三 階段,先是傳統通路,中間加入CVS(便利超商)門市通路,最後進入虛擬渠道發展的市 場,而虛擬渠道的掘起,更讓宅經濟的消費行為充滿無限的彈性與發展空間。 李原益說,早期遊戲公司代理單機產品數量多,每周都有兩支以上新品等著上市,當時遊 戲公司內部都成立經銷通路工作的單位。但民國84年起,產業景氣反轉,有些公司一個月 甚至只有一款新遊戲,經銷通路人力造成公司的浪費,業者於是開始進行調整。 架構通路 智冠翻身 「當時智冠有上百位通路工作員工,眼看就要沒遊戲可賣,只好開始為電腦周邊業者做經 銷通路,試著維持作業與單位規模。」智冠開始接下異業的經銷通路生意,把滑鼠鍵盤、 商用軟體等電腦周邊賣到傳統3C門市,以維持部門工作量,但同業卻為了省成本裁撤相關 人力,但遊戲產品總要進行通路舖貨工作,業界紛紛找上智冠,也開啟了智冠科技成為國 內最大遊戲通路商的第一步。 李原益說,要架構通路規模很困難,要收卻很快。之後五年時間,智冠手上擁有國內八成 遊戲經銷通路權,同業無力也不願碰這塊領域,讓智冠通路實力如日中天,當時無論財力 與人力,甚至都足以跨足經營門市,但董事長王俊博卻反對,當時他說「我們不要與合作 廠商競爭」,也讓智冠與門市業者保持良好關係。 就在第一階段通路逐漸成熟後,線上遊戲的出現讓產業通路工作邁入第二階段發展,也就 是CVS門市的加入戰局。CVS產業蓬勃發展,通路重心逐漸從傳統轉移到CVS身上。 宣傳效應 超商最佳 李原益回億,在第一階段時,單機遊戲就慢慢攻上超商商品架,但單機遊戲包裝大、產品 多,非常不利陳列,導致CVS銷售比例不到三成,但線上遊戲受歡迎,遊戲產品少、包裝 輕便,再加上超商數量快速成長,消費習慣逐漸養成,遊戲在CVS的銷售占比馬上拉高到 六成,民國93年左右到達最高峰。 當時傳出,超商業者恃寵而驕,甚至壓著遊戲業者走,要求較高上架費或銷售回饋比例, 但李原益認為,這種說法並不正確,因為CVS對遊戲業成長幫助非常大,不只是產品銷售 ,廣告宣傳效果更是看不見的回饋。「每人每天都會進出超商,陳列在商品架的廣告效益 ,對正在成長的遊戲業者而言,有加乘效果。」李原益強調,門市通路的銷售成績對業者 而言不一定是最大的義意,產品曝光或宣傳效益,才是最深層的價值。 就這樣,CVS通路成了智冠最重要的合作伙伴,但過去放棄通路工作的遊戲業者,眼看CVS 通路容易經營,也開始直接與CVS業者洽談合作,導致智冠流失部份遊戲業合作機會,遊 戲橘子經銷通路工作,就是在此時獨立出走。 虛擬渠道 需求最殺 CVS成為遊戲業最重要的通路後的三年,遊戲產業又發生巨大的變化,因為線上遊戲收費 模式改採販賣虛擬道具為主,看中消費者對虛擬道具有時間性上的迫切需求,智冠全力開 發虛擬渠道,包括網路刷卡、線上轉帳、電信費代收、電子錢包等付費機制,目前更占所 有通路銷售三成占比,並不斷提高。 為何虛擬渠道會如此受到歡迎?李原益舉例說:「當遊戲中的虛擬角色被追殺,玩家只要 利用信用卡網路一刷,一秒鐘內,特殊道具能快速到手,就不用怕仇家追殺了,相信比跑 到巷口超商買點數還方便又快速。」這種虛擬渠道的價值,不但讓消費者可以立即享受到 購物的滿足,業者當然也得到賺大錢的滿足。 雖然傳統通路銷售占比只有二成,CVS也從六成跌到五成,眼看虛擬渠道的持續成長已壓 縮舊通路空間,但李原益認為,舊通路功能依舊存在,智冠也不斷開發這些舊通路除了銷 售之外的價值。以網咖通路為例,舉辦活動、維持社群價值,就不是虛擬通路所能取代, 而CVS陳列產品的宣傳效果也非虛擬通路能達到,更何況並非所有消費者都具備刷卡能力 ,特別是以小朋友為主的遊戲市場。 「這三種通路都不會消失,而且對遊戲產業發展而言,依舊都是重要助力。」李原益表示 ,無論市場如何變化,宅經濟通路只會增加不會減少,而通路業者未來更不應把降低通路 成本視為唯一目標,而是以強化購物方便性,開發更有效的通路或門市。畢竟,通路布得 愈好,錢就收得愈快,宅經濟的規模也才能持續成長。 --
djboy:寫的不錯的新聞報導 10/20 09:17
-- ※ 編輯: filmwalker 來自: 123.192.206.64 (10/25 20:07)
smc0911:智障能從台灣最大通路走到現在,也真的是人才輩出了 10/28 23:12
smc0911:要是7-11能走成這樣早就垮了 10/28 23:13
smc0911:從最大走到沒有路走,又慢慢的走小路起來 10/28 23:13