作者NDark (溺於黑暗)
看板GameDesign
標題Re: [情報] 2009/10/31遊戲設計資訊
時間Sun Nov 1 16:21:07 2009
※ 引述《futfan (D&D戰棋)》之銘言:
: 2009/10/31遊戲設計資訊
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: 遊戲設計讀書會
: http://114.32.73.189/dz5/viewthread.php?tid=11003&extra=page%3D1
: 覺得自我督促有點慢,想組個讀書會
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絕對不是潑你冷水.你收集的這些資訊確實給大家很多新知.對我來講也是新知.
本人參與過幾次無償的學生隊伍,非常了解動機(motivation)這回事.
[錢/名/成長/自我實現/榮耀]
要招集一群有志之士/學習者/團隊的前提是 你能給(offer)給這群人什麼東西?
A
如果你能給我們很多東西,這些東西其他人都不給.
那麼大家一定是趨之若鶩,巴不得拜倒在門下.(買方去遷就賣方)
B
相反過來.假如你要做的事情需要很多高手融洽地的合作,
而自己扮演接合劑(平台).那麼你就得去遷就買方.
沒辦法期待揭竿而起一呼百應.(A的情況)
遊戲設計的分享氣氛如Gary曾說長久以來一直不興盛.
強者若不是進了業界燒肝.就是改行賣雞排.都是無暇顧及這些慈善事業.
反過來想這也是很正確的事情.畢竟每個人都得要付帳單.也都應該忙於自己的事業.
但GDC或是各技術領域研討會每年為何大家要交錢去參加,甚至交錢去發表?(沒有稿費的)
(不知道大家有沒有注意到這個事實,
研討會的發表人也是要付錢註冊的,雖然會有折扣)
我想說的是 讀書/分享會 跟 研討會 其實本質是相同的東西.在事前就必須知道.
第一件事 是 能貢獻出什麼東西?(又或者主題是什麼.)
第二件事 是 找到哪些人願意付錢聽?
(至少固定的族群) (不一定是真的所謂付錢,
至少車馬費不嫌貴,也不覺得坐著浪費幾個小時)
如同你前二篇文章底下我推文講的,人是最重要的.
哪裡有人,哪裡就能做事.相反也可理解.
大部分情況是,沒有人認同,就是自high而已.
大部分情況是,自high是有害靈魂的(千萬不要不信,這是忠告),除非不用付帳單.
(像托老一樣有能力龜在家high整個人生,然後生出master of piece)
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