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※ 引述《ritud (小風)》之銘言:
xephon:兩篇回文大致上都同意 所以難怪企劃的價值比較低囉? 11/15 11:36
xephon:畢竟畫面上要一直精進的話 很吃程式跟美術 11/15 11:36
再下去又要戰三大領域了. 畫面是皮相 動態(動起來)是肉 玩法是骨 三者皆有則遊戲要素就完備. 當要拿去賣的時候,一定要面臨一個問題,你的產品 是否比架上的產品都來得好? 這個"好"是一個上述三者的綜合評價.使用者比較容易看到皮是不容欺騙自己的事實. 要作一個好的射擊遊戲就會去跟戰爭機器比 要作一個好的動作遊戲就會去跟市面上的新遊戲比如波斯王子,忍者外傳. 最起碼畫面要跟他一樣好. 有了畫面再去追求內涵,這就是目前韓國廠的策略. N3,熾焰帝國的初代都是有皮無骨肉.但最起碼還可以騙到一些不小心的玩家. 製作團隊還可以繼續作續作 但是其實也可以不要這麼艱困.你就去打一些不太注重皮相的市場與遊戲類型就好. 如flash遊戲,或是casual game(那些隨時可以中斷的遊戲), 這些遊戲的玩家就是想要獲得短暫/隨時的娛樂. 因此好不好玩,容不容易上手(學習曲線短)反倒是最重要的. 但是同樣的即便你主打這種階層的遊戲類型你還是不能逃避前述的問題,你的產品 是否比架上的產品都來得好? -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176
xephon:比架上的產品都來得好超難吧= = 11/15 12:54
xephon:可是並不是只有最前面那幾間公司活下來 11/15 12:54
ddavid:至少要好到玩家買完了前面那幾套後,至少還會輪到你這套XD 11/15 13:03
NDark:一點也不難,後出的產品通常可以增加更多的外表/內涵. 11/15 16:14
NDark:會覺得難是因為開發流程還在磨合/摸索的階段 11/15 16:14
NDark:或是開發根本還沒開始 11/15 16:15
Ebergies:我覺得一個在遊戲業混過的應該都會同意三大領域的重要性 11/15 16:47
Ebergies:會戰的通常都是還沒踏進來的吧? XD 11/15 16:48
virkful:一魚三吃 11/15 20:47
rofellosx:沒人要求畫面比wow好..... 11/17 10:38
NDark:wow畫面其實沒有很好.但BZ美術風格功力是業界最強 11/17 11:04
NDark:抽象點來講.他們的能力是化腐朽為神奇. 11/17 11:04
staycation:推容易上手, 尤其台灣的玩家.. 11/17 11:26
bill42362:但是看看這精美的新套裝...= =+ 11/18 16:00