→ adxis:是想從軟工的角度下去寫還是? 11/25 10:51
推 LinaInverse:你的遊戲測試範圍很不清楚 遊戲開發是個反覆循環的 11/25 11:14
→ LinaInverse:的過程 每個階段都有不同的測試標的 11/25 11:16
推 LinaInverse:挑程式bug已經是很後期的事情了 通常應該是被預算 11/25 11:21
→ LinaInverse:跟時間限制要做到什麼程度 11/25 11:21
推 LinaInverse:感覺你的研究背景跟目的都還很模糊 這個階段就開始 11/25 11:26
→ LinaInverse:想實驗設計是不太適當的 如果你的探討角度是程式bug 11/25 11:29
→ LinaInverse:那我想用一樓所說的軟工角度去看比較好 如果你想探討 11/25 11:30
→ LinaInverse:遊戲本身的調整 The Art of Game Design這本書的第 11/25 11:32
→ LinaInverse:25章有不錯的介紹 11/25 11:34
→ osanaosana:非常感謝LinaInverse與adxis的意見,我想探討遊戲本身 11/25 12:56
→ osanaosana:的調整,看來還有很多東西要惡補啊... 11/25 12:57
推 ddavid:遊戲的測試有分為測程式錯誤的Bug、介面操作上的流暢度測試 11/25 20:29
→ ddavid:或是遊戲內容上甚至平衡度上的測試,這裡面第一者可以從軟 11/25 20:30
→ ddavid:體工程的方向去做,但那不是Game特有的。而Game特有的某些 11/25 20:30
→ ddavid:部分往往沒辦法自動化的測試,都要靠測試人員XD 11/25 20:31
→ ddavid:所以才會有個古董例子是大宇的《暗黑破壞神》找的測試人員 11/25 20:32
→ ddavid:太強(或者該說練功狂度很夠?XD),最後難度一直改結果上 11/25 20:32
→ ddavid:市的版本難度過高XDDD 11/25 20:33
→ ddavid:而「玩家覺得難不難」這件事要自動化去測出來不太容易 11/25 20:34
推 biowave:那從市面上「玩家覺得怪怪的」的遊戲看看 11/25 20:55
→ osanaosana:樓上的遊戲很難找...不過倒是給了我一點靈感 11/25 22:15
→ osanaosana:也許我可以從玩家公認的爛PC Game去分析 11/25 22:15
→ osanaosana:請教ddavid,您覺得遊戲測試員需不需要培訓課程之類... 11/25 22:26
→ osanaosana:台灣跟遊戲相關的學校似乎沒在教這種東西 11/25 22:29
推 biowave:挑熱門遊戲嘛XD 11/25 23:22
推 LinaInverse:玩家對遊戲難度的認知程度算是我現在研究的主要方向XD 11/25 23:24
推 LinaInverse:如果你想在研究中導入玩家要素的話 就必須先研究 11/25 23:28
→ LinaInverse:玩家是什麼 我手邊有兩本書特別探討玩家模型 11/25 23:30
→ LinaInverse:2.A Casual Revolution, Juul 11/25 23:31
→ LinaInverse:1.21st Century Game Design, Bateman & Boon 11/25 23:31
→ LinaInverse:不好意思數字打錯順序顛倒xd 11/25 23:31
→ osanaosana:玩家模型,外行人大概聯想到人偶去了吧,感謝樓上的意見 11/26 00:49
→ osanaosana:馬上來查查看...玩家模型英文是啥? player module ? 11/26 00:50
推 ddavid:我知道好的測試員很需要經驗,甚至最好有程式理解才能更試 11/26 19:00
→ ddavid:得出一些程式寫作上常發生的Bug。但是不同遊戲之間相差太 11/26 19:00
→ ddavid:多了,很難說有一套方法訓練出來的測試員就可以適用所有遊 11/26 19:01
→ ddavid:戲,可研究之處大概就是找出一套共通訓練方式,並且討論針 11/26 19:02
→ ddavid:對不同類型遊戲還需要額外有哪些加強吧?不過這算是蠻大的 11/26 19:03
→ ddavid:問題,也許可以先縮小為單一類型的遊戲來研究? 11/26 19:03
→ osanaosana:感謝ddavid的意見 11/28 02:28