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※ 引述《F23ko (純潔)》之銘言: : 我想做個遊戲出來 : 但是我沒技術 : 程式、美工、音樂等等通通不會 : 就連銀彈也只有幾萬而已 : 當然,也不奢望做什麼大遊戲 : 能做個小遊戲出來就OK : 至於遊戲類型..... : 我想,頂多侷限於2DRpg、2DStg、Avg之類的「簡易」遊戲了 : 最好的狀況下就是能生個東方、論語、寒蟬之類的東西 : 去同人場或是託賣的方式回收成本吧 : 自己弄到引擎(或者找人寫)後,找人畫CG、買罐頭音樂,把遊戲生出來 : 當然.... 錢能擺平一切技術問題.... : 那些東西可以靠包給SOHO解決 : 但是.... : 希望能打平成本,至少要能回收八成 : (我自己出的勞力、時間就都不用算進成本了) : 請問回收的機會大不大? 事情是這樣的,視乎每個人的本錢(包含銀彈以外的東西)不同,玩法也 會不同,比方說,如果你是含著金湯匙出生,有幾千萬可以隨便揮霍(賠 了也不痛不癢那種),那當然可以把目標放大點,樓上幾篇已經有提到該 怎麼做了,你不妨參考參考。 然而,如果你會問回收的機會大不大,那可能表示你的本錢沒有那麼多, 需要謹慎行事,這麼一來問題就會回歸到你自己本身,畢竟做東西的是你 ,別人對你的能力一無所知,有沒有辦法做出能回本的東西,你不知道, 別人又怎麼可能會知道呢@_@" 當然如果你是問市場,那其實各遊戲廠商的研發方向多少都在現實面回答 這個問題了,只是如果要這麼看,問題本身就沒有討論空間,會有這個念 頭,要說沒半點賭博成分,我認為是不可能的。 所以關鍵在,我怎麼知道自己有沒有能力做出會受歡迎的東西? 很簡單啊,拿既有的引擎、程式、音樂、圖片套一套,免費發佈出去,看 看反應不就好了。 假設奇蹟的標準是在同人場賣2000套,如果你連免費發佈出去的東西都沒 有2000人次願意下載,那合理的推測,這玩意兒就絕對賣不到2000套(撇 除行銷因素……)。 至於放一個自製的小遊戲達到2000人次下載量這件事是否容易……嗯…… 你不妨觀察一下任何有發佈小遊戲的論壇,看看有幾個國人自製的作品, 而這些作品中,又有幾個能得到玩家回饋,就可以窺知一二。 附帶一提,如果是「賣遊戲」,有時候focus 的點不會在遊戲本身,這就 如同小S 的書可能賣得比某些嘔心瀝血的創作者的作品還要好,這是相同 道理。不過這就和遊戲設計無關,如果擅長的是這種事,倒也不一定要選 擇遊戲來賣。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.45.225.170
F23ko:最後一段。你覺得,由純潔子執筆的H_game能賣出多少份? XDDD 12/24 22:21
F23ko:(純玩笑) 12/24 22:21
F23ko:不過,我只能說.... 只靠我自己一個人,我絕對會趴掉。 12/24 22:24
F23ko:因為我很清楚的知道,我哪邊不行 = = 12/24 22:25
biowave:雖然我想問你哪邊不行,不過我想,問你哪邊行比較快 12/24 22:51
F23ko:#17PAdk8X (BBSmovie) 大概是這樣吧.... 12/24 22:54
F23ko:用excel在不用巨集的狀況下,搞出這種東西。 12/24 22:55
F23ko:不過,我覺得那已經是互動語法的極限了.... 12/24 22:57
F23ko:嗯.... 我可以說我的專長是整合嗎? XD 12/24 23:16
F23ko:我會改圖,但不會畫圖,所以之前玩私服時,抽取圖檔後用ps修 12/24 23:19
biowave:你不知道要做什麼遊戲 我很難相信你會整合 12/24 23:20
F23ko:顏色,然後就丟回客戶端,加新data,新物件就誕生了。 12/24 23:21
F23ko:構想是有喔.... 備案四個,評估可行性中。 12/24 23:22
softwind:把document丟出來吧 讓有興趣的去看 有興趣就會回了 12/25 02:20
softwind:先給簡單的 遊戲方式介紹也好 加油 12/25 02:21
softwind:說到整合? 你啥都不懂要整合啥?? 有錢就有凝聚力 12/25 02:21
softwind:有獎金就有向心力... 呵呵呵 doc丟出來吧~ 12/25 02:22
xephon:說不定F23會成功呀 不過單純以歷史的教訓來看 失敗率99% 12/25 16:34
kggg:這文讓我想到,最近商周報導說,台灣一窩瘋加盟的熱潮 02/16 09:55
kggg:因為資金跟技術的限制,大家能做的玩意都差不多,結果都淹死 02/16 09:56