作者phonehsu (EzEngine計畫)
看板GameDesign
標題Re: [請益] 回合制(戰略)的連線對戰(感言)
時間Fri Jan 1 12:34:07 2010
大家新年快樂,我是原po
很感謝各位的參與,這串討論對我的幫助很大。
詢問的目的主要是新一年要挖的洞做準備(不保證開挖)
想做的類型就是…有連線功能的R-SLG,主要參考對象是韋諾之戰
http://wesnoth-tw.blogspot.com/
或許FE系列(聖火降魔錄)、炎龍騎士團和天使帝國大家可能比較有概念。
會有簡單的單機模式過場劇慣就貼個背景,幾張大頭,一個對話框bala bala,
然後進戰場,戰場是走十字棋盤模式,直接地圖戰鬥,地圖元素和小人行走也是
直接取自RM,戰鬥動畫方面打算讓小人抖二下就結束(謎:這話怎麼怪怪的)
AI方面不要抱太大期望,就是只要視線有敵人就傻傻衝過去那種,單機就是丟一
大堆兵讓玩家虐殺而已。
連線技術:使用Direct Play的 Peer模式,非Client/Server架構。不了解的當成
即時戰略的區域連線模式就好。
連線模式:只有單場戰役,我會採用類韋諾之戰的設計(韋諾應該是參考魔喚精靈)。
實際玩起來會像回合制的RTS,每次地圖的起始都是公平的。
系統:同時行動制
所有人同時選擇行動路線->由電腦按規則進行同時移動->所有人同時選擇攻擊方式和
對像->由電腦按規則進行結算->勝負判斷->loop
基本上這個系統我是從銀河英雄傳說中聯想的,我玩過的遊戲不夠多,但是上次的
「這不是俄羅斯」讓我發現世界上無奇不有,這個東西搞不好有人做過,
就嘗試丟出一個問題,收獲真的超出我的預期,只是這種方式,應該比較適合LAN,
olg反而有其他延伸問題,徒增困擾。
目前看來,美術音效都偷RM現成的,資料結構抄韋諾,現在連系統玩法都有的抄…
呃…不是…是「參考」啦…,看來成案的機會應該不小…重點會放在,儘可能的開放
架構讓玩家設計自已的單位、戰場和戰役,一些判斷會使用lua開放出來。
卡片對戰我也有在想啦…三心二意真的是我的大毛病…Orz
至於一些人提出的疑問,我就我有想到的部分先小回一下
:biowave:建議不要從類型去想 "喔喔!我想做個回合遊戲" 這樣不好
我就是這樣想XD,因為我是單純自已做爽的,基於我對R-SLG的愛,有沒有市場
我不在乎,我只在乎做出來的樣子符不符合我預期,雖這麼說,但是這個東西
不見的沒市場,比方效能不高的行動上網的平台(手機或smartbook?),2D回合制
是否比3D即時制更有利呢?
:rofellosx:兩個單位走到同個位置?
用行動力,先占者勝,數值同者會依玩家+單位順序和回合去計算(類似輪莊)
而非使用亂數(我希望整個戰鬥過程儘量不使用亂數,也就是精算型)
依RSLG的慣例,雙方不同陣營的話,同時失去剩下的移動力。
:F23ko:相殺
主案是:就相殺,備案是:雙方攻擊相減,再扣弱方的HP,取何者可能要等做出來,
也可能兩案並取,意思是我兩種都寫,由玩家選擇。
:biowave:ABC都剩一擊就死 現在A打B,B打C,C打A 誰要死?
同上,這個結算順序有關,目前有二案,看要不要加入「攻擊時間」的概念,
若無(瞬發),則A打B,B直接亡,C在打A,A亡,結果是最慢的C活。若有,則A打B,
B打C,C打A,再結算HP,三者則0,則三者俱亡。
前案看似不合理,但事實上,最慢的C並無決定權,只要A不打B,則最終C會先亡,
A再打B,則A為存活者,這個取捨就是回合制的樂趣所在。
:yellowmind:比較像是在玩心機的感覺
是的,連線會變成以「猜測敵方想法」以及「隊友間的配合」為主,玩起來會很像
心理遊戲。丟雪球的小遊戲很讚,這就是我要的feel
:F23ko:XDDDD 創造果然很難.... 很多東西都有別人想過了嘛 XD
創造本來就很難,但是有前人的肩可以踩也不錯,Bz的RTS和ARPG都不是原創,只是
發揚光大。
:F23ko:另外,遊戲設計完後,建議先做個桌上遊戲玩玩看....
對我來說,寫個程式叫電腦陪我測試,可能更方便一點XD。
該說是會寫程式的優勢嗎?
:zxcmoney:說起來其實我其實不太了解原PO 想問的是什麼樣遊戲?
我這樣的說明的夠清楚嗎?
以上,謝謝觀賞2010年新春畫大餅……年底再來看這篇,我會微笑還是苦笑呢?
目前已知最大的變數就是Bz 的 SC2 2010年真的會出來嗎?如果SC2+D3都見鬼的
on schedule,則本計劃自動延至世界毀滅的2012年。
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遊戲就是要輕鬆玩 簡單做 大聲嘴砲
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◆ From: 61.216.151.15
推 AmosYang:推 "如果SC2+D3都見鬼的on schedule,則…" XD 01/01 13:31
推 asleisureto:卡片對戰我可提供企劃^^/ 01/01 16:54
→ asleisureto:之前有晃到桌上遊戲版還是哪裡的,如果遊戲構想很棒,且 01/01 16:55
→ asleisureto:找到的畫師夠讚,可以去找相關廠商幫忙印製出來賣錢的 01/01 16:56
推 rofellosx:我只在等Guild wars 2 01/01 18:42
推 biowave:我不是在說有沒有市場 我是說究竟你想做的遊戲有什麼特色 01/01 20:11
→ biowave:而不是去考慮究竟你想做的遊戲是什麼類型 01/01 20:11
→ biowave:講到平台,追根究柢是因為你沒說做在哪和給多少人玩 01/01 23:45
→ biowave:那麼講2DTBS在移動平台上比較有利也沒有意義 因為沒人知道 01/01 23:47
推 biowave:老實說,你的問題只要釐清兩個疑點就可以確定要朝哪發展 01/01 23:53
→ biowave:1.是最多可以有多少人同時進入戰局 01/01 23:53
→ biowave:2.做在哪個平台 01/01 23:53
→ phonehsu:1.理想下是,人數無限,而且要能隨入隨出 01/02 11:59
→ phonehsu:2.prototype在pc,理想下,跨所有可上網平台 01/02 11:59
→ phonehsu:很像做夢?是的,我的確在做夢…做過系統分析之後的夢 01/02 12:01
推 KanoLoa:同時行動的戰略遊戲我小時後玩過一款ps的...很糟糕 01/02 18:33
→ KanoLoa:不管是我跟敵方,都會互相走到原本對方的位置旁邊,空砍 01/02 18:33
→ KanoLoa:因為要預測對方移動位置實在太困難了... 01/02 18:34
→ phonehsu:單機的話,AI我會寫的很笨的,連線的話,資源點會是攻防 01/02 19:41
→ phonehsu:重心,應該不會出現空打的狀況,除非一方棄戰或有陰謀 01/02 19:41
推 F23ko:範圍攻擊如何? 比較不需要預測.... 01/02 21:04
推 biowave:不像作夢,但有問題 01/04 02:20
→ biowave:可是我想你還會繼續修改下去 應該之後會解決吧 01/04 02:21
推 HudsonE:這樣的話防守方會絕對不利吧, 因為攻方有固定目標打 01/06 18:06
→ HudsonE:防守方得去預測很難預測的攻方移動 01/06 18:06
→ phonehsu:連線大致上規則類似魔獸的阿拉希戰場的資源戰,資源點 01/14 19:45
→ phonehsu:每回合都會提供資源,當資源達到要求即獲勝,所以守方 01/14 19:46
→ phonehsu:雖然被動但是有時間優勢,攻方主動但有時間壓力,單位 01/14 19:46
→ phonehsu:死亡可以從家裡再出發,如此一來,一場戰鬥的時間可以 01/14 19:47
→ phonehsu:大致被估算出來,也減少玩家怕死而避戰拖時間的問題。 01/14 19:47