推 F23ko:如果注意到問題所在,要去解決問題是不難的。例如這個問題, 01/03 15:03
→ F23ko:只要檢測玩家角色等級,給予不同難度、報酬即可。 01/03 15:04
→ kuso0516:樓上 六個任務還是六個任務阿 你的說法跟單機簡單破一次 01/03 15:09
→ kuso0516:再用地獄難度破一次不是一樣的意思 有愛或很閒才有可能 01/03 15:09
推 asleisureto:老實說台灣玩家多是只看完成任務有沒神裝或經驗值... 01/03 15:11
→ asleisureto:一個有著深刻劇情+結構的任務,獎勵為"成就感" 01/03 15:11
→ asleisureto:一個只要打到100個任務物品,就有機會換到神裝 01/03 15:12
→ asleisureto:後面任務好設計,又受玩家歡迎,且又能拉長玩家時間 01/03 15:12
→ asleisureto:我也覺得打任務物品無聊到炸,不過以前玩楓谷倒是一堆 01/03 15:13
→ asleisureto:玩家樂此不疲...當然我後來就離開楓谷了,現在楓谷仍穩 01/03 15:14
→ asleisureto:居十大,不缺我這離去的玩家/_\ 01/03 15:14
推 lightmaple:有種樓上很辛酸的感覺@@ 01/03 15:59
推 NetZaWar:第一個點..打boss跟用3w交任務..是兩個完全不同的任務.. 01/03 18:18
→ NetZaWar:所以說穿了~除了主線不同~支線也根本就不一樣~ 01/03 18:19
→ NetZaWar:這才是我的重點~忘了說~我的角色是有輪迴的機制那種的! 01/03 18:19
→ NetZaWar:不過再怎麼修~這種東西還是做不出來~有太多的癥結點~XD 01/03 18:20
→ NetZaWar:所以我一開始就說了~這是個純理想性的東西阿!XDDD 01/03 18:20
推 NetZaWar:或許我沒有表達的很清楚~他不是六種在排列..是六種在組合 01/03 18:22
→ NetZaWar:其實是排列的順序不同...劇情會不一樣~我當初應該要這樣 01/03 18:23
→ NetZaWar:來解釋才對~囧!所以我才會說劇情有 6! >"< 01/03 18:23
→ NetZaWar:除了這 6! 還要在 * (因為最終破關條件不同的情況) 01/03 18:24
→ NetZaWar:不過我想也不會有太多人一直花時間去輪迴~破新劇情就是了 01/03 18:24
推 KanoLoa:=_= 意思是全任務達成總共要完成 6!*n的任務 01/03 18:44
→ KanoLoa:那為什麼要分開,會增加遊戲樂趣嗎?都放一起還顯得你的 01/03 18:45
→ KanoLoa:任務數量很多很豐富。分線的樂趣到底在哪? 01/03 18:46
推 ddavid:我始終認為OLG想只用劇情的多寡來拉住玩家是一種邪道,這樣 01/03 19:20
→ ddavid:完全就失去OLG的意義,幹嘛不做單機。 01/03 19:20
→ ddavid:但不可否認的,這種邪道在炒短線實在太過有用了XD 01/03 19:21
→ ddavid:所以我覺得NetZaWar你可能也是陷入這種錯誤之中了,想用炒 01/03 19:22
→ ddavid:短線專用的做法來延長遊戲生命做長線,如果不是你有個超天 01/03 19:22
→ ddavid:才領先數十年的巧妙設計的話,本來就是很難成功的XD 01/03 19:23
推 NetZaWar:我從來沒有說要這樣延長遊戲生命~你可以找推文~跟我的發 01/03 19:52
→ NetZaWar:文..我從頭到尾只說我提供我的想法給大家參考討論 01/03 19:52
→ NetZaWar:我很不喜歡別人隨便掛什麼名號在我身上~ >< 01/03 19:52
→ NetZaWar:kano整個誤解了~我是說 6!*n 給所有人分享.. 01/03 19:53
→ NetZaWar:你不可能一個人玩完全部..除非你一直輪迴..那就另當別論 01/03 19:54
→ NetZaWar:我的重點在於...是要所有的人都體驗不一樣的流程~ 01/03 19:54
→ NetZaWar:而並非像單機一樣~所有人都必須照著單一流程走~ 01/03 19:55
→ NetZaWar:不是說到了 2/14 就一定要過情人節~ 01/03 19:55
→ NetZaWar:真正的想法是..A在214過情人節 B在 315過情人節這樣 01/03 19:55
→ kuso0516:這討論串原本是在討論遊戲壽命的問題 你不能怪其他人誤解 01/03 20:08
→ kuso0516:另外 網路遊戲本來就不是想給予每個玩家不同的遊戲感受 01/03 20:10
→ kuso0516:而是要讓玩家們有個能夠互動的空間 01/03 20:10
推 NetZaWar:或許是我自己理解有問題~因為標題原本就使用了Y 01/03 20:15
→ NetZaWar:"對OLG想法" 所以我才發表我的看法的~ 01/03 20:16
推 ddavid:Sorry,是我誤解了。 01/03 22:14
→ ddavid:那麼我的另一個意見是,與其做亂數順序,不如做優良的亂數 01/03 22:15
→ ddavid:任務與世界參數系統。 01/03 22:15
→ ddavid:亂數的順序再怎樣說也不過就是大家把該做的事都做過一輪, 01/03 22:16
→ ddavid:這事實上跟把每個子任務都拆開成一個個獨立任務可以個別解 01/03 22:17
→ ddavid:差不多是等價的,並不算太大的創新也不見得有多帶來樂趣。 01/03 22:17
→ ddavid:只有任務能夠隨機產生,而且內容不是過於單純,這樣的系統 01/03 22:18
→ ddavid:意義比較大。比如說今天接到叫你去找A再找B,明天改成找C再 01/03 22:19
→ ddavid:找D,這種隨機意義其實不大,玩家也是很快就膩了。 01/03 22:20
→ ddavid:只有合理地加上世界參數,讓每個隨機任務都真正會影響到世 01/03 22:20
→ ddavid:界,這個變化性跟吸引性才能做得更好。 01/03 22:21
→ ddavid:如果有針對這個想深入討論就歡迎開個新串,沒有的話我暫時 01/03 22:23
→ ddavid:懶得整個講XD 01/03 22:23