推 Yshuan:收費是遊戲內容 類同於月費的強制收費 好奇實際效益 @@ 01/03 21:04
推 lightmaple:看起來似乎很有趣 01/03 21:14
推 etrexetrex:我有些朋友說 喜歡看累積等級的成就感 01/03 22:00
→ etrexetrex:又說 不喜歡要動腦的遊戲 01/03 22:00
→ etrexetrex:所以說還是要先作一下市場區隔 01/03 22:00
→ etrexetrex:或許說"動腦" 不夠精確 應該說不需要太多技術就能玩 01/03 22:01
→ dalireal:所以GW在台灣掛了 01/03 22:38
推 khwz:推,GW其實算是款動腦(技能組合)比反應(容錯率小)的競賽遊戲 01/03 23:02
→ khwz:但由於團隊競賽中容錯率實在太低,易造成新手有相當的挫折感 01/03 23:03
→ khwz:以至於在台灣推不出去XD 01/03 23:04
※ 編輯: rofellosx 來自: 220.136.193.110 (01/03 23:09)
→ rofellosx:普遍認為是廣告打不夠大...容錯率低也只有pvp的一部分 01/03 23:11
推 whatzzz:理想的遊戲,不過我玩到5級就砍掉了,不覺得是廣告的問題 01/03 23:15
→ rofellosx:跟WarHammer一比知名度很明顯吧.幾乎沒人聽過gw... 01/03 23:18
推 kuso0516:我覺得還好 剛推出的時候可是每家雜誌都大篇幅介紹 01/03 23:21
→ kuso0516:不過幾乎都是PVP的介紹導致想休閒的玩家連試都沒試 01/03 23:22
→ rofellosx:這是休閒的遊戲沒錯阿..把他定位是戰槌那種純pvp是錯誤 01/03 23:24
推 whatzzz:太過強調競技反而不能輕鬆玩,跟CS類的又不同了 01/03 23:25
→ whatzzz:覺得做了完全準備但是打不贏,是很痛苦的 01/03 23:26
推 whatzzz:也不能代表是因此而倒的,真的覺得不是那麼好玩... 01/03 23:34
→ rofellosx:激戰沒有倒 只是結束台灣代理 理由在文章最後有說明 01/03 23:35
推 ddavid:「不斷設計新的任務和創新的遊戲玩法來讓玩家回鍋」這種行 01/03 23:43
→ ddavid:為模式就是單機遊戲的發展方式啊,確實並非OLG的本質。 01/03 23:44
→ whatzzz:遊戲要是能做到"就算是上線跳兩下都覺得好玩" 那就成功了w 01/03 23:44
→ ddavid:我會把這東西解釋成是「在同一遊戲上炒很多次短線造成長線 01/03 23:45
→ ddavid:的假象」啦,當然你也可以解讀成是長線。 01/03 23:45
→ ddavid:我是沒有直接玩過,但是光看你所提到的說法,那就是努力灌 01/03 23:46
→ ddavid:資料讓老玩家一直有新資料玩,這其實跟單機遊戲出續作的概 01/03 23:47
→ ddavid:念相同,只是OLG出這種「續作」的成本還是相對較低XD 01/03 23:47
→ ddavid:然後這種續作延時法就是撐到沒法搞出更新的花樣、或者花樣 01/03 23:48
→ ddavid:已經多到整體平衡度已經再也無法掌控、新手老手差距過遠為 01/03 23:49
→ ddavid:止這樣XD 01/03 23:49
推 ddavid:我不會說這種邪道完全不能玩啦,畢竟錢也是要賺的。只是說 01/03 23:53
→ ddavid:要怎樣盡量讓玩家不是衝完了一個新更新部分後除了一直打寶 01/03 23:54
→ ddavid:以外就只能等下一個資料片,等不到就慢慢失去耐性這樣。 01/03 23:54
→ rofellosx:實際上花樣還滿多的 搞出很多小遊戲出來.... 01/03 23:54
推 ddavid:仔細看了一下,其實裡面有一些PvP的設計還算不差啦。 01/03 23:58
→ ddavid:簡單用一句話來講好了,我覺得OLG的正道就應該要有能耐在不 01/04 00:00
→ ddavid:需要持續增加太多資料的情況下,還能持續拉住玩家。 01/04 00:00
→ ddavid:簡單的概念也就兩個:1.變的不是資料量往上的提升,而是世 01/04 00:01
→ ddavid:界。2.加強玩家之間的互動行為並使之多樣化。 01/04 00:02
推 epephanylo:增加線上社群的黏性固然是讓玩家繼續花錢的法門之一 01/04 00:56
→ epephanylo:但是如果一直沒有新東西可玩 變成玩家口中付費聊天室 01/04 00:57
→ epephanylo:這種情形現在就有個活生生的例子 ... 對岸的wow 01/04 00:59
→ epephanylo:當然其中還有代理權易手的糾紛在 但是看看台版wow滿坑 01/04 01:00
→ epephanylo:滿谷的經驗寶寶 對面流失的玩家絕不在少數 他們過來是 01/04 01:01
→ epephanylo:因為台版的社群比較健全比較黏 顯然不是 是因為新玩意 01/04 01:02
→ epephanylo:吸引他們 01/04 01:02
→ epephanylo:線上遊戲 就是 線上(人) + 遊戲(玩) 少了一邊遲早垮掉 01/04 01:04
→ whatzzz:但是對岸的wow還是很多人在玩,沒新東西還有人玩才是關鍵 01/04 01:15
推 ddavid:沒有加新資料不代表沒有變化,這完全是遊戲企畫的問題。 01/04 02:13
→ ddavid:舉例來說好了,線上遊戲的NPC跟城鎮村往往都是固定在那不會 01/04 02:14
→ ddavid:變動的,不管劇情講說戰爭再激烈也一樣。 01/04 02:15
→ ddavid:今天要是村落會改變甚至滅村、換地方重建,NPC會跟著走甚至 01/04 02:16
→ ddavid:消失或換人,而玩家如果所屬不同的陣營就會接到不同變化的 01/04 02:17
→ ddavid:任務,比如進攻方會有各種破壞任務,防守方會有建設跟守備 01/04 02:18
→ ddavid:類的任務,細節是隨時可隨著世界參數的變動而改變的,這樣 01/04 02:18
→ ddavid:你並不需要大量補充新資料就能讓遊戲開始有些變化。 01/04 02:19
→ ddavid:當然啦,這樣的企畫力需要相當充足才可以在不破壞平衡的情 01/04 02:20
→ ddavid:況下做出各種變化來,但是這種企畫完成的話是可以帶來更多 01/04 02:20
→ ddavid:玩家之間交流的機會,比方說同陣營之間的認同感或不同陣營 01/04 02:21
→ ddavid:的對抗感。 01/04 02:21
→ ddavid:很多OLG都用單機遊戲的思維去灌故事跟資料給玩家,所以結果 01/04 02:23
→ ddavid:就是一種玩得差不多了換下一個的遊戲文化。然而玩家對OLG要 01/04 02:24
→ ddavid:有持續玩下去的認同感,只靠新資料的新鮮度終有窮盡,往「 01/04 02:25
→ ddavid:讓玩家之間自己寫出故事」這種TRPG的概念才是讓遊戲能多人 01/04 02:26
→ ddavid:進行的關鍵。看看任天堂大亂鬥或是格鬥遊戲這些種類的遊戲 01/04 02:26
→ ddavid:,難道它們都有一直更新新要素嗎?然而為啥光是一個只能兩 01/04 02:27
→ ddavid:人對打的格鬥遊戲做得好就可以讓一定數量的支持者玩上一年 01/04 02:28
→ ddavid:甚至數年呢? 01/04 02:28
推 asleisureto:KOF2002還可再戰十年啊!!!!! 01/04 04:40
推 lightmaple:那KOF其他系列怎麼辦XD 01/04 18:03
→ khwz:算了吧..國外受歡迎的olg台灣沒帶裡沒宣傳的一堆呀 XD 01/04 18:18
推 dragoni:台灣玩家的程度跟不上 所以這種好遊戲在台灣就倒了 01/13 14:32
→ dragoni:台灣玩家還停留在FC時代 給他們玩PS的遊戲他們就不會玩 01/13 14:33
推 whatzzz:遊戲不是藝術品,有趣但是不賣錢,就稱不上是"好遊戲" 01/14 17:06