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※ 引述《KanoLoa (卡)》之銘言: : 這陣子的討論串提到一些嶄新的OLG模式, : 不過我其實想探討的是,對於OLG來說,劇情到底有多重要? 我剛才想到一個有趣的設計.也不難,有能力的團隊可以直接拿去用沒關係. 有關劇情,最重要的是要有融入感, 玩家與NPC有互動. 玩家參與了設計公司設計的劇本. 莎木,天堂之劍,忍刀都有若干身影,但是套用到MMORPG才能發揮他的威力. 上述的遊戲中都有遊戲中劇情動畫的橋段, 而這些橋段會需要玩家輸入正確的指令,(像按DDR一樣) 來達到劇情動畫分歧的目標. 玩家的反應回饋到遊戲劇情上. 需要作的就是把這個參與感再升級. 接下來想像一個情境: 在三國(線上)的戰場上,玩家扮演呂布(英雄)屬下的部眾(玩家), 跟隨著主將自城寨出陣,騎馳在草原上. 一眼望去關東軍陣營已一字排開等著迎接. 呂布(這時鏡頭take英雄):眾將士們!今晚在地獄用餐(借一下台詞). 玩家:願與溫侯同生共死!!踏平關東軍!! (士氣大振圖示出現,畫面往前衝的motion blur特效,騎術能力加乘) 這個情境中玩家參與的部分是什麼? 有注意到玩家說了一句台詞嗎? 實務上要怎麼作? 很簡單,現在MMORPG的玩家team speak都是基本配備了. 我只要在螢幕上出現卡拉OK的字幕, 來檢查玩家音波的強度與節奏是否正確, 成功就送出滿足條件的訊息.(取代原本的DDR) 這個sound wave的檢查也不是困難的設計, 吉他英雄等音樂遊戲早就已經實作在歌手的部分.(只是他們是檢查pitch的部分) 再升級,我要整個團隊的玩家在一定時間內都唸出相同正確的台詞. (士氣大振的延續時間=玩家成功的數目) 最難的等級,我要整個團隊演出一場廣播劇(台詞combo) 而這些台詞因為團隊的關係,整個團隊都可以聽到其他人(現場)的狀況. 至此整個遊戲與玩家的現實就連接在一起了. 這種東西就可以讓台灣所謂強調劇情派的玩家與設計人員有更多發揮的空間. 也合理的解決線上遊戲沒有劇情的問題. (我要先強調一下我是玩法派的XD,劇情對我而言並不是最重要的地方) -- "May the Balance be with U"(願平衡與你同在) 視窗介面遊戲設計教學( http://0rz.tw/V28It ),討論,分享。歡迎來信。 視窗程式設計(Windows CLR Form)遊戲架構設計(Game Application Framework) 遊戲工具設計(Game App. Tool Design ) 電腦圖學架構及研究(Computer Graphics)論文代讀(含投影片製作) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.96.77.176
rey123123:用MIC不一定比較融入情境 想想在網咖 反而會有人害羞而 01/05 17:28
rey123123:回到現實面.就像NPC僅僅是用字幕你也會覺得他在講話 01/05 17:29
virkful:Feedback機制做的好, 就能 01/05 18:08
NDark:用字幕的例子不好,因為聲音造成的影響遠強過字幕... 01/05 18:13
madturtle:有點類似一些舊作移植到wii,就多了很多體感設計 01/06 11:04
madturtle:可以多一些話題性,但不是每個人都喜歡 01/06 11:06
etrexetrex:把音符遊戲改成歌唱遊戲 input從鍵盤變成麥克風 01/07 10:43