推 dragoni:如果是這樣作的話,那就可以設計成先到的占到格 01/26 11:44
→ dragoni:後到的就停在前一格這樣,或是用體型頓位來決定誰占 01/26 11:44
推 dragoni:考慮到套入敏捷來決定移動順序的話,用先到先占似乎較好 01/26 11:48
→ dragoni:動作回合也可以依敏捷度來決定出手順序,若自己的敏捷不高 01/26 11:49
→ dragoni:視自身敏捷度來決定要使用何種行動,會比全部一起動來得有 01/26 11:50
→ dragoni:戰略性,我是這麼覺得 01/26 11:50
→ Foremanytz:樓上這種設計很容易讓打帶跑的形式過強喔 01/26 12:56
推 dragoni:所以高速角色在其他方面的素質就不能太高 01/26 14:18
→ ewericwu:將敏捷屬性套入「執行移動」的先後是個好方法 01/26 16:27
→ ewericwu:不過這裡提到的「全部一起動」實際上是指程式統一執行 01/26 16:28
→ ewericwu:也就是大家先設定好每個角色要移動的地方,再統一執行 01/26 16:28
→ ewericwu:在執行的過程可以像你說的依照「敏捷」來執行順序 01/26 16:30
抱歉我用修文接一下我剛推文的部份
在執行的過程可以像dragoni說的那樣,依照敏捷來確認電腦執行的先後順序
但在這會產生一個問題,是「所有的玩家角色一起排序」,還是「依照使用的先後排序」
也就是說A、B、C每個玩家各有三個角色分別為賊、劍、法(依照敏捷排序)
一、所有的玩家角色一起排序
則移動的次序一定會變成A賊=B賊=C賊>A劍=B劍=C劍>A法=B法=C法(等於為同時移動)
不管玩家是先動賊還是先動法,電腦執行時都會先動賊
但這樣的話要是有玩家的賊特別多可能會使遊戲難以平衡(也就是吃敏捷太重)
二、依照使用的先後排序
則程式要紀錄每位角色被玩家移動的先後,並在執行時判斷同一輪的敏捷
也就是說假設A、B、C玩家操作如下
A=賊、劍、法
B=劍、法、賊
C=法、劍、賊
則行動的次序為A賊>B劍>C法>A劍=C劍>B法>B賊=C賊>A法
└第一輪─┘└第二輪─┘└第三輪─┘
這樣的判斷模式
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至於今天又想到另一種的行動方式
就是採用像下棋那樣的方式,一次一步
帶入到遊戲裡面就是依照ABC順序一人一次行動一個角色,走完就換人
至於決定順序就看是要擲骰還是其他的方式。
※ 編輯: ewericwu 來自: 59.117.181.36 (01/26 16:51)
推 Yshuan:你的設計裡面有戰場迷霧嗎? 有的話 先動的優勢就還好了 01/26 23:20
推 dragoni:都是賊先動並不會有什麼不好吧?玩家自己也該知道敏高會先 01/27 10:23
→ dragoni:動,所以才會選賊來玩 01/27 10:24
推 dragoni:移動回合就照敏捷去動,行動回合雖說敏高可以先攻擊較有利 01/27 10:54
→ dragoni:也可以設計成各種行動之間也有優先權,例如防禦比攻擊快 01/27 10:55
推 dragoni:移動回合賊和法相鄰,法只要選擇防禦,則賊的攻擊會被擋下 01/27 11:01
→ dragoni:或許也可以設計集氣攻擊(防禦無效,優先權比攻擊低) 01/27 11:02
→ dragoni:形成一種相剋循環,不過這些都有蠻多遊戲用過了 XD 01/27 11:03