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※ 引述《rofellosx (鏖)》之銘言: : 初玩心得 : 士氣變0進戰變1只會成為電腦的弱點 : 但是騎兵士氣變0沒影響? 我想士氣0進戰會只有1 是設計成補給完的部隊立即上場所要承擔的風險 不過AI戰鬥時不會保留士氣所以有這弱點(V24特別明顯...) 至於騎兵的部分我想應該是BUG 不過前一版兵沒有出現 : 戰場護士好用到變成必備裝備 : 不容易補給兵力 受限於士氣和大量的sp 也不是說必備 大量的兵+工業力輪留上陣與休息可以省下那筆錢 嗯 以同等強度的兵力 以寡擋多時是重要的強化啦 不過戰場護士對可以輕鬆殲滅對手的部隊 算是在戰鬥結束前的空檔有補給的Bouns 然後靠這補給的Bouns讓精兵可以從頭無雙到尾... : 改變兵種不會讓經驗等級歸零 : 還好不會歸零讓我改兵種後沒弱化的空窗期.. : 原本就很難練了.. 等級低時訓練的效果很好 等級高時打電腦早就是無雙的境界了 其實不需要練等 不過真的很想練的話 可以養一個練攻國 就是交戰時故意給對方打 我方就一直待機回復 敵人的等級其實很快就追上了 然後每次交戰都會有穩定的EXP收入 : 我看不到主動權高的優勢在哪 影響射擊的防禦率 或著說是減少射擊傷害的比率 沒錯的話 射擊與主動差6以上 射擊方兵力全滿的情況 即使雙方兵力懸殊一樣可以打掉10成左右的傷害(印象中) 另外剛剛想實驗時 發現人類對人類其實是無法正常戰鬥的 : 引用了戰國蘭斯的系統 玩法注定只能精兵制... 嗯 也不是不能靠大軍輾過去 只是不知道要花多少時間徵兵.訓練.蓋軍校.蓋工廠 然後對上特別強的部隊時還是要靠精英打掉(受到一回合的進攻次數限制) 實例:修改一個有3個10級刀帥連的國家 結果是無論如何都無法靠一群步兵輾過去 還是只能靠訓練過的強力裝甲兵來突破 : 屬性影響太大 : 一個騎兵進戰6以上 一開始直接衝鋒步兵進戰3消耗掉大量的兵. : 如果對方沒士氣進戰變1就直接秒掉了 如果沒錯的話屬性是照倍率影響的 進戰應該是 兵力*(1+(攻方W-受方W)*N%+浮動%)=可能傷害 所以等級高的刀帥連就算士氣0兵力不夠衝過去還是會自滅的 而射擊沒錯的話是 (攻方B-受方I)*N%*攻方兵力/攻方最大兵力=受方所受到的傷害比例 所以100人的部隊如果射擊高過受方的主動性到一定程度 不論受方的兵力如何都是一擊斃殺 所以可以在蘇聯設計個人物 有特殊兵種 兵力低 射擊高 只要不被流彈打到射擊一次可以擊潰一個部隊 : 只有進戰射擊兩種攻擊屬性 讓兵種變化性低.. : 希望固定兵種攻擊屬性 用不同的攻擊技能展現強度 : 或者可以強化裝備提升基礎屬性 這部分整體來說只能照原設計 修改器中能釋出的最多只到計算式吧 如果到那程度 自製模組的變化性就相當高了 : 還有希望戰場能擴大到整個世界有西歐和美洲地圖... 嗯 這個部分 有需要的話可以用遊戲修改器修改 喜歡的話 也可以在海上作一堆人工島 然後沒有與其他據點連結 也沒有港口 導致擁有這些人工島的國家永遠無法被消滅 也無法進攻... 以下引用自基本介紹 http://fourn.net/~chenglap/ROC/Manual.html "簡單來說這就是一個給你扮演想扮演的軍閥在民初時代做所有意淫事情的遊戲, 例如統一 天下之類." 像是用一隻部隊完成統一中國廣收後宮(武將)的霸業 某方面來說很有趣 不過目前的設計 不論是要大部分目標幾乎都只是時間上的問題 而無法完成的目標則是不論如何都無法完成吧... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.52.221
chenglap:新版, 請試. 02/15 02:34