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※ 引述《llzzyy01 (我是清流)》之銘言: : 說實在的,現在大家最無奈的 : 應該是最單調沒有變化的online game : 為何變成整個東亞玩家的寵兒 嗯 大概就是現階段這個社會的自然走向 其實我也不是很懂 這牽涉到人類學 與 心理學吧 其中一種可能原因是 在過去社會文化上與前階段社會發展過程產生的價值觀 使得這社會的競爭有蠻大的部分在"學歷"競爭 現實中幾乎所有的技能都會受到"天份"影響 非個人特長或是興趣下 受社會壓力非自願性的投入這競爭中 投入時間.所得成果.競爭失敗 產生的負面回饋 會希望從別的地方取得補償 而這些單調沒有變化的online game剛好就是能取得補償的方向 只要投入時間就能取得成果(練攻就會升級) 雖然也有競爭 但是競爭的壓力並不大 但是可以在這競爭中可以獲得成功 那也補償了社會上的競爭失敗 其他 商業上的策略可能也是原因之一 總之 應該是這類型的online game剛好符合社會需求 我想隨時間發展 社會文化與結構的改變 遊戲內容應該也會跟著進步的 應該不用太在意(應該吧?) : 其實以前我也很看起online game : 但最近有個朋友說 : 玩online game的人其實不是在玩遊戲 : 而是在玩社交 : 就像之前風行的「開心農場」 : 有趣度當然比不上任何一個50mb以上的農場遊戲 : 但是其社交功能才是大家所需要的 : 這個版的玩家當然是熱愛遊戲 : 但是有時把目光放在遊戲本身的樂趣上 : 反而會忘記一般人想要的,反而只是與人的互動如此簡單 開心農場的風行 除了社群的力量外 遊戲特性還符合特定玩家的需求 印象中有在板上看過相關的分析(也可能是在別的版) 而社交性 其實所有的遊戲都有具有(應該吧?) 這應該包含在你所說的有趣度中 就我所知應該可以分成4個方向 1.重度玩家系 簡單說 就是挑戰的可能性 例:用5等神奇寶貝們打贏RED的可能性 2.輕度玩家系 就是輕鬆玩就對了 例:帶著自己的神奇寶貝到處晃 看這個世界.見識各種神奇寶貝 3.治癒系(這部分的印象不深...) 印象中 遊戲中的各種正向回饋都算在這... 例:靠自己的神奇寶貝打贏各個道館的成就感之類.... 4.社交系 就字面上的意思 例:與同學對戰.交換神奇寶貝 或是一起討論攻略 對世界的新發現 這部分的內容是在"猴子靈藥"(BLOG)看到的 有興趣可以去找找 不過我忘了是哪篇了... 在台灣社群的力量是很強沒錯(HOT GAME版 點點點大戰的輝煌戰績...) 開心農場的風行 我覺得與點點點大戰的流行有類似之處 就我所知對某些人來說 社交是他們主要的娛樂來源 所以追求"流行" 看"流行"書籍 玩"流行"遊戲 因為"流行"所以容易找到社交的對象 遊戲設計上 在社交系上的有趣度 藉由社群力量產生"流行" 是吸引社交系玩家的一種方向 但是否會單純因"社交系"的設計選擇遊戲是個問題... 另外請注意 社會語論上 不認同介入操作社群力量的行為 妄想做這樣的操作 是會大量破壞商譽的 : 也許下一代的RPG : 是每人拿著自己的手机 : 利用GPS定位的功能 : 在現實都市中打怪、尋寶 : 與其他玩家在可以面對面的情況下互動、組隊、對戰 嗯 說起來DQ9好像就是這樣的遊戲 不過那是在有大量玩家會在身上帶NDS 而且肯跟陌生人組隊遊玩的情況下 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.33.52.221
NDark:推 03/04 12:09
rofellosx:還有流行性的 同學朋友玩什麼OLG就玩什麼 03/04 13:12
whatzzz:想要輕鬆玩卻又要當重度玩家的人很多,所以商城才盛行 03/04 13:55