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※ 引述《IJS (分清客套、禮貌與真誠)》之銘言: : ※ 引述《virtualcross (最後的暗影聖堂)》之銘言: : : 我自己的想法是先集中人力成立團隊 : : 爭取到投資後再來說公司這樣 : 我的想法則不然, 如果沒找到工作, 我本來的規劃啦. : 自己一個人寫iPhone, iPad, Facebook, XNA的東西. : 我預估啦, 一個產品, 最好就是賺到四十萬, 最差可能連三千塊都沒有. : 理論上來說, 每個專案, 我預估砸在美術上三到五萬. : 甚至搞不好找個復興美工在學或是剛畢業的, 兩萬包到完. : 如果是像蒼蠅王那種, 我甚至只打算用三千塊就要把美術包掉. : 兩三個專案run完, 其實就大概可以驗證, 腦袋中的那些想法是否可行了. : 我受我大學時候聽過的一場演講很深. : 那場演講主要在說: 台灣的中小企業很強, 最會壓低成本, 量產技術, 應變又快. 如果用sio2 3D Engine 請美術匯3D模(Maya只支援obj) 在Blender架骨架,IK,環境貼圖,燈光設定(自己來) 其實成本還算蠻低的,因為sio2 跟 Blender 都是免費 2D部分可以用Sio2裡面內建的Widget來處理 雖然它蠻遜的(跟cocos2D比起來) 你只要付開發者99美金的費用就好了 當然,在那之前你必須先有一隻iPhone跟一台mac 剛接觸iPhone兩個禮拜,我發現 AppStore的競爭實在超激烈 免費遊戲太多,玩家只要一直下試玩版來玩就可以玩到翻了 而且"大作"的觀念逐漸成形中,要我花錢嘛,我也只會買 快打旋風 or 太空戰士 or 其他內容佳畫面好的Game 這是指5美金以上 0.99 美金的話,就會買一些很有意思的小遊戲 而且是偏益智類,可以玩很久的Game 當然買之前要先試玩囉,個人就偏好守塔類的Game 或者是一些很可愛的,很白爛的小遊戲 可以拿給別人笑歡樂的那種.. = =" 就成本面來講,我不認為小團隊能夠跟大作尬輸贏 要賺一定是鎖定0.99美金這塊市場 也就是說,發想佳,規模小,繪圖精緻的遊戲是比較容易求生的 但是反過來講競爭也最激烈 = =+ 因此 除了執行專案的能力(程式 美術)外 我認為在iPhone上開發遊戲最重要的是 企劃 一個良好的企劃 真的超重要= =" 不知道是哪個老外講的: [iPhone上的軟體不可用以前的常識來估算] 我還頗同意;因為有不少程式與美術都不精緻的小遊戲 卻有百萬人下載,而開發者也同時致富 ex:小朋友上樓梯 另外 就我所知的幾個老外例子都具備有 同時解決 美術 & 程式 的能力@@(強) 不知道是不是因為他們樣樣通的關係 常常用個小梗,遊戲效果就很好 常常聽見有人說自己的創意很好 輸在美術及程式 我卻覺得 缺乏最大的反而是 通達程式及美術 所產生的創意 @@" -- ※ 編輯: justben 來自: 59.117.142.123 (03/23 22:19)
virkful:美國都求基本通三領域, 然後專精一領域呀 ˊ口ˋ 03/24 01:41
boyen3:我也覺得程式跟美術都要會 但是音效實在是沒辦法 天生就是 03/24 07:14
boyen3:個音癡 順便推Blender 03/24 07:15
realmeat:音樂真的是苦手... 03/24 12:55