推 Transformers:把貼圖ABC全部寫在一個RenderPass裡就可以了 04/02 13:02
推 Transformers:註: 用DX9 programmable graphics pipeline 04/02 13:04
我已經開始看了這本書 發現他好像是從 shader 1.1 開始做教學...
請問你給我建議的這兩句話的意思是 要我把之前作的 Multi Texture Mapping 功能
將他們全部改寫為 使用 Shader 運算的版本嗎?? 如果是的話 ... 當然也是可以
只是對我來說是最後的備案 目前仍傾向 Multi Texture Mapping 與 Shader 共存的方法
如果我誤會了 可否麻煩你再稍微解釋一下 你想表達的意思 拜託你提點一下 <(_ _)>
也不知道是否有其他前輩 指導一下晚輩 如何把 Multi Texture Mapping 運算結果抓出
讓在下把他轉成 Texture 然後將他 傳入 Shader 中 作 Normal Map 運算
抑或是 我這樣的做法是不可行的 ...!!!??? 煩請板上各位前輩指導 謝謝 <(_ _)>
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◆ From: 211.76.190.21
※ 編輯: pleaselouis 來自: 211.76.190.21 (04/02 16:23)
推 littleshan:DX怎樣我不知道,OpenGL的話你要改寫shader 04/02 16:55
→ littleshan:multi-texturing 那些事用 shader 來做應該更容易才是 04/02 16:56
→ Splash5:用一個shader就可以解決了吧.. 04/02 20:26
推 makuro:multi-texturing出來的output是???texture?? 04/03 01:37
→ jhs1213:把multi texture的結果render出來 轉成貼圖應該是可行的.. 04/03 02:14
→ jhs1213:不過這樣我不認為那是共存.... 04/03 02:17
推 makuro:我的做法弄一張跟畫面一樣大的texture 之後,做出要的處理 04/03 02:25
→ makuro:接下來GetRenderTarget() 取出buffer,轉成texture 04/03 02:26
→ makuro:再由texture丟進去shader裡面做運算 04/03 02:27
→ makuro:其中,buffer轉成texture這段蠻耗效能的,不知有無高手可解決 04/03 02:27
→ jhs1213:轉成texture是不是只要做一次就好了? 還是你每次都不同? 04/03 02:31
推 makuro:如果畫面每次不同,是要每次都不一樣沒錯 04/03 03:41
推 littleshan:makuro 的問題用 FBO 就可以解決了 04/03 13:07
推 makuro:frame buffer object嗎?DX 就是render target 吧?? 04/03 15:56
推 Transformers:我的建議就如你所想的那樣 ^^" 04/05 01:38
→ pleaselouis:囧rz.............................................. 04/05 09:28