作者linjack (嗯)
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標題Re: [程式] 如何建購雲端運算下的多人遊戲?
時間Fri Apr 16 10:13:16 2010
小弟個人感覺 OnLive 的那個 service 最後最大的關鍵在於
使用者操作的延遲感是否能真的為玩家所接受
因為你的本地端只負責畫面與聲音的播出,以及使用者的 input
這個 input 要透過網際網路到送到在 server 上計算,
當 server-side rendering 把畫面算完更新之後,畫面再串流回來
這中間到底過了多久?假設如 OnLive 所說,他們的畫面壓縮串流 delay
可以低於 1ms,但最終的總延遲量,總還是要加上網路本身的 latency 吧?
譬如說我玩 FPS 做開槍動作,ping 100ms 的話,我很樂觀地假設這樣你要
101ms 後才能看到你「開槍」的動作在畫面上出現
在現在 client-side rendering 的架構下,不管 latency 多少,
通常至少你還能在你的 client 端這邊「先看到」你已經開槍了
(當然實際上對方有沒有中槍那是到 server-side 再去判定)
這個感覺上會差很多,有些長輩眼的人甚至連自己 LCD screen
反應時間過長,或是有些控制器沒寫好,感覺上玩家的輸入的動作
到畫面上真的反應出來慢了個 1 frame 都會想靠夭,
OnLive 有這種潛在的數十到百多 millisecond 不等的 input delay
多數玩家真的能接受嗎?
除非 OnLive 有什麼神奇的能先讀你等等要做什麼動作的演算法
利用動量來預測玩家可能位置的那種 synchronization 之類的還不夠,
我還要能「先讀」你 100ms 後會開槍,我在 server 端運算時就先讓你開槍 XD
還是他們真的有啥神奇方法可以把 network latency 真的降到 1ms .. :Q
不過,當然如果你真的能用 iPhone 或 Nexus One 玩 Crysis ..
延遲個 100ms 也許不會計較那麼多吧 ...
OnLive 倒是很厲害的先拿到許多商業大廠的背書而且今年六月就要在
北美地區先開始營運了... 其實等一陣子就有試玩報告出來了吧。
可以觀察看看。
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◆ From: 203.72.57.78
※ 編輯: linjack 來自: 203.72.57.78 (04/16 10:14)
※ 編輯: linjack 來自: 203.72.57.78 (04/16 10:20)
推 QgameQ:我也覺得要做FPS的話不太可能 目前想做MMORPG之類 04/16 11:31
→ realmeat:我倒是覺得是有可能的, 不過取決於頻寬的穩定度 04/16 12:28
→ AmosYang:樓上給的連結值得一讀 04/17 06:58
推 FlyinDeath:幫YouTube做HD化的那位老兄聽到1ms的encoding/decoding 05/01 00:48
→ FlyinDeath:latency之後 評論很簡短: bullshit! 05/01 00:48