作者mmnet415 (wishhold)
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標題[徵才] 中央研究院暨遊戲橘子聯合研究中心
時間Wed Jun 30 18:19:45 2010
中央研究院暨遊戲橘子聯合研究中心
http://asgama.citi.sinica.edu.tw
公司名稱:中央研究院資訊科學研究所
工作內容:解決如下研究問題,為線上遊戲開發奠基。
給對於學術研究有憧憬,對於遊戲開發有熱情,或兩者皆具的您:
中央研究院暨遊戲橘子聯合研究中心企圖結合中央研究院的學術研究成果及技術
以及遊戲橘子數位科技股份有限公司的遊戲開發及營運經驗,關注並解決目前線
上遊戲在設計及營運上遇到的諸多挑戰。
我們將組織不同工作小組,分別對於以下主題進行研究開發。
o 線上遊戲伺服端虛擬技術
我們希望能夠讓線上遊戲能無限制地依伺服器叢集 (server cluster) 的規模提
升同時上線人數,可在盡可能節省伺服器能源耗用的同時,維持良好的即時互動
服務品質。另外,當伺服器因軟體或硬體問題而當機時,能自動地切換至其它伺
服器來進行服務,讓此類問題對於線上遊戲玩家沒有任何影響(資料流失或是得
重新連線)。我們將打造線上遊戲專用的雲端平台,以雲端計算技術將遊戲玩家
及遊戲廠商帶入雙贏的局面(更好的服務品質,更低的服務成本)。
o 網路問題偵測及改善技術
根據調查,超過七成五的線上遊戲玩家在遊戲的過程中或多或少都會經歷遊戲反
應延遲 (lag),其中網路品質是造成遊戲反應延遲的重要因素。但影響網路品質
的因素相當多,而一般遊戲玩家並沒有辦法確定造成網路品質下降的因素。我們
將研發遊戲網路檢測技術,透過探測將影響網路品質的因素來定位是何項因素造
成網路品質的下降,使得遊戲玩家/廠商/網路提供者能夠精準地把問題定位,
以快速、精準地解決每位玩家所遇到的網路效能問題。
o 遊戲設計及營運、行銷因素對於玩家遊戲行為的影響分析
我們的目標是瞭解一款遊戲為什麼能夠吸引玩家,以及為什麼能讓玩家留在遊戲。
我們依據玩家的行為歷程,找出遊戲吸引玩家進入和持續的各種因素,例如世界
觀、角色設定、武器道具、挑戰性地城、節慶活動、社群網路、畫風、行銷手法、
營運方式、遊戲線路品質、伺服器穩定度等等。我們將這些遊戲相關因素與使用
者行為進行關聯分析,建立每款遊戲成功或失敗的歸因模式,並進一步將研究成
果回饋至市場行銷及遊戲內容或整體設計的改進。
o 遊戲滿意度評測技術
遊戲設計出來之後,遊戲設計者最希望知道的一個問題一定是:「玩家究竟能不
能從遊戲中得到樂趣?」我們總會希望知道玩家在玩此遊戲時的感受及心情。但
是玩家的「感覺」是無法直接測量的,因此研究者通常要花很大的力氣試圖去外
化玩家的感受及滿意度。最常見的方法是請玩家填寫問卷,但是問卷研究有許多
的問題,例如成本太高、易受問卷設計及主觀的影響、受訪者記憶力、以及無法
測量較精細的感覺(例如對於某一瞬間發生的畫面延遲的感覺)。我們利用玩家
的生理反應,客觀地瞭解他們對於遊戲的感受。並利用研究所得到的資訊加以量
化及統計,對於未來的遊戲介面或系統提供能提升玩家滿意度的建議。
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我們相信,一款線上遊戲的成功,除了遊戲內容本身的開發,遊戲平台的技術
良窳以及使用者感知、行為的瞭解,將越來越重要。因此,本研究中心將致力
於遊戲平台的技術研究(如雲端平台及網路傳輸技術),以及使用者滿意度和
回饋行為的研究(如為什麼某些玩家會一下子就厭倦某遊戲)等基礎技術,期
透過結合嚴謹的學術研究及實際的遊戲營運經驗,解決這些基本但極富挑戰性
的問題,為日後的遊戲開發奠下紮實的基礎。
我們歡迎各方高手的加入,若具以下專長/經驗,本研究中心更是您發揮所長
之所:
1) 遊戲程式開發工程師
2) 系統軟體工程師
3) 數理統計背景碩博士(生)
4) 人機介面研究背景碩博士(生)
5) 系統/網路/人工智慧研究背景碩博士(生)
6) 希望對於線上遊戲產業有貢獻,且有 C/C++ 程式設計能力者
應徵資格:博士後研究員/研究助理/軟體工程師(含研發替代役)
工作待遇:博士月薪五萬五以上,碩士月薪三萬八以上,學士月薪三萬五以上,可依能力
/年資面議。
工作地點:中央研究院資訊所
聯絡方式:意者請備自介及履歷,標題為 "應徵 asgama 研究中心研究人員"
寄至 swc@iis.sinica.edu.tw
[網址及連絡資訊]
** 中央研究院資訊科技創新研究中心
http://www.citi.sinica.edu.tw
聯絡電話:02-2788-3799 ext 1468
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 140.109.22.179
→ EthanWake:我實在不懂這有什麼好研究的 06/30 18:40
→ justben:分散式運算 雲端演算法 認真的話可以研究到翻 06/30 18:44
→ justben:只是 研究 跟 開發 是兩回事,這就要看產學合作的模式了@@ 06/30 18:45
→ EthanWake:喔 抱歉 是指遊戲設計營運行銷因素對於玩家怎樣這部分 06/30 18:49
→ justben:我覺得要研究總是有課題的 重點是實用度 @@ 06/30 19:01
→ justben:因為有不少問題 在網路上已經有很多paper可以參考 06/30 19:01
→ justben:反而是將paper內容實現在自己project這一塊不知道誰作@@ 06/30 19:02
→ EthanWake:對啦沒錯,網路上已經有很多paper可以參考 06/30 19:12
推 justben:不過之前有看過不少工研院研發直接投入生產的新聞,加油啦! 06/30 19:35
推 chargo:有paper可以參考不就表示有研究的題材在裡面....... 06/30 19:58
→ Splash5:不要小看這方面研究... 06/30 20:55
→ EthanWake:並沒有小看阿:) 06/30 21:54
→ skywalkery:如果以文中限定的專長/經驗徵人,卻要做營運、行銷和消 07/01 16:13
→ skywalkery:費者行為影響分析,不是有點奇怪嗎 07/01 16:14
※ 編輯: mmnet415 來自: 140.109.22.179 (07/01 18:33)
推 epephanylo:不奇怪還是台灣的遊戲業界嗎? 07/08 09:26
推 hegemon:教授要的是成績好的程式魔人.營運/行銷這些對他來說不是重 07/09 14:41
→ hegemon:點...因為他覺得那些東西隨便一個人都辦得到... 07/09 14:42
→ hegemon:真的建議EQ好/成績好/又是程式魔人再去試試... 07/09 14:43
→ hegemon:像小的很不自量力地去應徵面試時被痛罵了一頓.... 07/09 14:44