作者ritud (小風)
看板GameDesign
標題Re: [請益]我是一名新進的遊戲企劃,有些問題想要請教
時間Sun Jul 4 04:28:59 2010
※ 引述《meek (軟弱的異形)》之銘言:
: 一個新進遊戲企劃要有什麼樣的特質才能在進入遊戲業界後快速上軌道?
從這個討論串你大概可以發現程式和美術對企劃早已積怨良久,所以作為
一個遊戲企劃的最重要特質可能是:體貼,不要增加別人的工作量。
: 一個新進遊戲企劃在進入遊戲業界後要做什麼樣的訓練才能更加精進?
承上,為了這個目的,我們必須盡可能讓規格一次到位,但以開發遊戲這
種需要高度彈性的工作來說,在一開始就規劃好所有細部機制幾乎是不太
可能的,所以實際上要做的並不是把規格開到盡善盡美,相反地,我們需
要的一是份能夠通用、實現你各種想法的規格。
舉例來說,現在是遊戲開發初期,在戰鬥系統和技能的設計方面,你希望
角色能夠在裝備「反擊」這個被動技後,受到攻擊時有機率對攻擊對象普
攻,這個功能,你會怎麼開給程式?
最簡單的開法,按照上述直接跟程式講,可是很快地(有一點Sense 的程
式應該是立刻)就會發現一個問題,這個「機率」是不是固定的,需不需
要調整?是不是可能有不同等級的「反擊」,機率並不相同?又或著是不
同等級的反擊,機率相同,但觸發普攻的傷害倍率不同?
這些問題,如果沒有事先預留修改的餘地,直接按照當時所想做下去的話
,等那一天你覺得改這樣或改那樣比較好玩時,就是程式累積怨念的開始
。
所以呢,我們要先假設,所有的一切,都是可能會更改的,因此「當角色
裝備反擊,受到攻擊時,有機率發動普攻」這個功能,就要想成「當角色
擁有A ,受到B ,並滿足條件C 時,會觸發D 」。
至於怎麼實作,和Case一開始規劃的機制有關,但我可能會開在「附加狀
態」這個功能上面,因為這幾乎是一般遊戲必備的項目,總之,列表大概
是這樣:
1. 狀態必須可以調整是否顯示Icon。 # for 功能性狀態不被玩家看到
2. 被動技能具備「附加狀態」的功能。 # for「擁有A」
3. 狀態具備「觸發行動」、「觸發條件」的功能;一組條件,對應一組行
動,一個狀態可設多組條件+行動。 # for 受到B、滿足C、觸發D
4. 開「觸發行動」:什麼行動(普攻、技能編號n ...) + 什麼目標(隨
機敵一人、隨機我一人、攻擊觸發行動者的對象 ...)
5. 開「觸發條件」:回合、時間、HP的運算、MP的運算、機率、受到技
能編號n 時、使用技能編號n 時 ...
這樣子,就完成了若角色具備「反擊」狀態,滿足「受到攻擊」+「機率」
的條件時,就觸發「普攻」+「攻擊觸發行動者的對象」的需求囉!
當然,不只是反擊,「觸發行動」和「觸發條件」是很富有遊戲性的變因,
像是「裝備被動技A 後,使用B 時有機率派生出C 」、「在範圍內展開法陣
,對其中的我方角色附加特殊狀態,使其每受到一次物理攻擊時,物理防禦
增加n%」,諸如此類,你想得出多少,就有多少。
附帶一提,按照慣例,富有遊戲性的變因,都應該具有遊戲內的機制能夠對
其操作,也就是說,我們應該要有些辦法能夠去操作這些狀態的觸發行動和
條件,用以做出……類似這種技能:「提昇我方單人的反擊機率x%,持續n
回合」,或「提昇我方單人的反擊爆擊機率x%,持續n回合」,是故─
6. 在「附加狀態」裡,新增能以A 狀態控制其他狀態效果的功能,例如當角
色同時擁有「反擊」和「反擊機率提昇」的狀態時,後者能提昇前者在「
觸發條件」中所設定的「機率」。
好了,總共6 個功能,其中當然還有一些程式面的判斷要處理,比方說,是否
能連續觸發(如果同時具有普攻觸發魔法和魔法觸發普攻的話)?觸發行動的
時間點和觸發條件的關係?觸發的行動套不套角色動作?檢查狀態的時機?反
正一堆哩哩摳摳的東西,視程式的能力和現有架構,也許不一定全部能做出來
,但開規格的方向是如此─
假設所有的一切都有可能更改,制定能夠通用、實現各種想法的規格
…………
…………
But
這還滿難的老實說……
我個人是覺得,如果各位是complain老企劃那也就罷了,新企劃,說穿了還不
就2xk 奴工,每次談到企劃該會什麼,先不管企劃本業,程式、美術基礎幾乎
必被點名,但是,為何有程式、美術基礎的企劃,似乎還是不多呢?
還不就是個現實下的結果罷了~_~
--
自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心
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◆ From: 118.168.238.166
→ nobody1:推~ 07/04 08:50
→ nobody1:企劃的本質還是在創造好玩的遊戲~ 只是透過程式和視覺呈現 07/04 08:54
→ nobody1:來表達遊戲該有的面貌 所以程式可以不懂 視覺可以不懂 07/04 08:54
→ nobody1:企劃的溝通能力 就會是非常重要的關鍵了 07/04 08:55
推 kwk22:推...不過遇到只會說隨機的企劃...挺囧的(還資訊背景的) 07/04 10:04
推 meek:因為如果企畫自己懂,就比較知道怎麼說給其他人聽吧,我想.. 07/04 10:29
→ meek:另一方面我想這三者都懂得人可能就自己開工作室接CASE了 07/04 10:30
推 kwk22:ㄎㄎ, 遇過一個懂程式有美術基礎的資深企劃,問他東西怎麼作 07/04 10:48
→ kwk22:他說就照oo那樣作, 問他設計的東西,他翻開那精美的企劃文件 07/04 10:49
→ kwk22:指著那超過2個全螢幕大小的方塊流程圖說那邊有問題=..=;; 07/04 10:50
→ kwk22:比對看過的日本人給的提案書, 圖(不美的手繪)文並茂的說明 07/04 10:53
→ kwk22:這是人的問題啊... 07/04 10:55
→ kwk22:我是覺得不要耐著性子去說服別人說你的設計多好... 07/04 10:58
→ kwk22:而是討論出彼此都覺得有趣的點子,這樣久了,合作的人多了 07/04 11:01
→ kwk22:應該就有辦法設計出讓人一看就覺得很有趣很想做的遊戲吧 07/04 11:02
推 meek:怎麼看來,溝通方式還是最基本的問題.. 07/04 11:16
→ a1234957:版上這麼多業界人士,你們做了哪些遊戲阿@@ 07/04 13:03
推 virkful:不懂美術還好, 但是我認為企劃要有基本的程式概念 07/04 13:06
→ virkful:a1234957, 有些東西說出來是會砍頭的XD.. 07/04 13:08
→ virkful:上層還是會逛PTT XDD 07/04 13:08
推 cupidmi:我做過日本人的案子,他們文件真是精美啊,不只內容詳細 07/04 17:16
→ cupidmi:排版還很精緻漂亮,弄得像廣告DM一樣 07/04 17:18
→ cupidmi:美術作法基本的還是要懂,不懂起碼要問,不然提出來的東西 07/04 17:19
→ cupidmi:一堆作法都有問題根本做不出來的東西,還去廁所抱怨美術改 07/04 17:19
→ cupidmi:他們東西,啊廢話你提東西那麼包不改會對不起自己良心好嗎 07/04 17:20
→ gyd:我的看法很簡單, 企劃最基本需要的能力是, 當需要改規格時 07/04 17:54
→ gyd:能夠理性討論, 而不是自認為自己的企劃最好, 有時候不是企劃 07/04 17:55
→ gyd:規格好不好的問題, 而是適合性及技術性的問題, ps: 我是程式 07/04 17:55
→ Holyavenger:有同事去日本念企劃,發現日本都要有美術或程式為基礎 07/04 18:57
→ Holyavenger:要直接當企劃好像不太容易 07/04 18:57
推 reccaX:這篇說的好 07/04 19:09