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※ 引述《skysand (skysand)》之銘言: : 假設一個怪物的防禦力是20,我的攻擊傷害為100, : 那我打他應該會損多少血呢?或許這參數每款遊戲設計不同,但我實在沒經驗耶... 前面流星拳大大其實講的很好 不過,本人身為一個無腦白爛的遊戲設計者 提供一個超~簡單的作法就是 "攻擊力-防禦力=所受傷害值" 也就是100-20=80 損80滴血 不過,每次都扣80滴血好像太固定了 那就給一個5%浮動值 (攻擊力-防禦力)x"95%~105%"=最終傷害值 ps1.當最終傷害值<1,以1計算(避免傷害值小於1變成沒有傷害) ps2.採無條件進入法 這樣看起來傷害就不一樣了XD 當然,依據不同的目標跟不同期望達到的效果 公式的做法有很多變化 只是如果沒有甚麼要求 攻擊力-防禦力就很好用啦,哈哈 題外話 就我所知,很多遊戲的傷害公式都是這樣做的哩..XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 124.109.115.30
a1234957:浮動值建議用能力的其中一個參數 07/15 23:07
ddavid:依遊戲特性跟想給玩家的感覺,有浮動值並不一定比較好。 07/15 23:34
ddavid:像有些比較願意讓玩家去仔細做計算的SLG遊戲,就會直接採用 07/15 23:35
ddavid:沒浮動值,讓玩家可以真的算清楚而不是S/L凹多一點傷害XD 07/15 23:35
ddavid:而相反的有些遊戲會用很麻煩的S/L機制(比如開場才能S/L) 07/15 23:36
ddavid:配上略多的浮動值跟命中機率來表現戰場的不確定性。 07/15 23:37
artpoet:樓上兩樓都很有道理阿~推推:D 07/15 23:43