作者ritud (小風)
看板GameDesign
標題Re: [企劃] 想請問遊戲設定參數的問題
時間Mon Jul 19 00:28:08 2010
※ 引述《skysand (skysand)》之銘言:
: 我是一名很可憐的初學遊戲企劃,一手包程式概念..美工...= =
: .....(以上廢話,不提囉)
: 我遇到一個問題,想請教版上的高手們。
: 通常人物角色的能力參數該如何設定呢?
: 像力量+1=攻擊傷害+5
: 技能LV1=攻擊傷害+10
: 那通常不是有防禦力嘛?
: 假設一個怪物的防禦力是20,我的攻擊傷害為100,
: 那我打他應該會損多少血呢?或許這參數每款遊戲設計不同,但我實在沒經驗耶...
: 玩遊戲覺得這很正常,防高、攻擊高就好,現在在設計,為了平衡每個參數都要注意。
: 有高手可以教導一下人物、怪物、技能相關參數該如何設計呢?
我先把問題分成兩種,一、設計公式,可能是你上述想問的問題;二、依
據公式設定數值。
事實上,這是完全不同層次的問題,不過在我回答之前,先談些實際點的
,最低限度,如果你的年薪沒百萬以上,那你就不需要設計公式,隨便拿
舊遊戲抄一抄就好了;再者,如果你的年薪不到50萬,你連思考怎麼填數
值的時間都不用花,只要懂得使用編輯器,把其他人交付給你的東西做出
來,就有盡到本份了。
接著回到你的問題,我先從二回答,依據公式設計數值,因為這個比較簡
單。
就如同其他人在回文所說的,這取決於你最後所希望的遊戲結果。恆定的
東西應該是這個「結果」,而不是從一開始的作用數值進行推導演算。
但是如果只講這樣就會設的話,那就真的見鬼了,所以讓我說得更詳細一
點,通常,我們所希望的遊戲結果,大概是「有趣」吧,所以在設數值之
前,有一件事要先做,那即是定義何謂「有趣」。
舉個例子。
假設玩家面前有一隻擋路怪,你覺得玩家應該花多少時間幹掉他,才是有
趣的?
這個問題本身就見仁見智,不過使設計符合大多數人的喜好,本來就是遊
戲設計師應該不斷精進的才能。以我自己做的遊戲來說,我是設定成「主
角普攻3 下」。
這個「主角普攻3 下」,就是我認定的有趣的結果,因此,這個結果才是
恆定的,其他造成這個結果的作用數值是多少、怎麼運算,其實完全不重
要,我只要確定我填進去的數值,能造成這個結果就好了。
然後,從這個思考方向延伸下去,如果每一隻怪都是主角普攻三下就死,
這樣有趣嗎?不,這聽起來有點蠢、有點單調,所以你應該會從「主角普
攻三下」去做點延伸,比方說,「血讓他少一點,但是迴避率調高」,或
是「速度增加一點,但是防禦力降低」,諸如此類的。
如果你能遵循這個原則,並清楚了解遊戲中的既有公式,我大概可以保證
,就算最後無法達到藝術的程度,但至少應該不會太爛才對。
唯一會滑鐵盧的可能性,同時也是我們最容易犯下的錯誤,是─
一開始的「有趣」就定義錯誤,你認定的有趣對大多數人來說,並不有趣
。
但這個錯誤基本上和設定數值是沒關的。
* * * * * * * * *
接下來,再回答第一個問題。
先想像一下所謂「公式」是什麼樣的東西吧,大概就是,把一群數值丟進
去攪一攪,最後會生出另一個數值,這樣的玩意兒吧。
生出的「另一個數值」就是玩家見到的結果,而前面的「一群數值」則是
遊戲中的變因,在我們確信「遊戲必須具有變化性才有趣」的前提下,這
些變因,就是促成遊戲性存在的重要條件。
所以呢,結論,設計公式只有一個最重要的原則:
─讓所有的變因,在各種情況下經過這個公式後,對結果同樣重要─
例子─
比方說,「攻擊力-防禦力=造成傷害(最低0 點)」,聽起來好像還算
合理,但是我們會發現,當防禦力> 攻擊力後,這兩個變因就失去了效
用,對於防守方來說,再繼續提昇防禦力是沒意義的;而對攻擊方而言
,除非攻擊力能提昇至> 對方的防禦力,否則,所有的攻擊力提昇,也
沒意義。
如果你的遊戲只有這兩種數值,那也還好,但問題在於既然我們的前提
是「遊戲必須具有變化性」才有趣,那大概也不會只有兩種數值,如此
一來,讓變因失效這件事,就和設計原意相牴觸,因為這會讓玩家趨向
於選擇極端,只要再加上魔法攻擊力和魔法防禦力,公式相同,並給每
個玩家200 點素質,我們就會發現,沒人要選50/50/50/50 ,因為這樣
不會賦予這個角色更好的適應性,只會更廢。
至於解決方法,可能去修改原有的公式,或加入更多的公式,大概吧,
我沒拿年薪百萬,所以也不知道。
* * * * * * * * *
附帶一提,設計公式和填數值,聽起來像是數學領域,的確,尤其是前
者,但是在遊戲方面,我認為與其說是數學,不如說是心理學。
如果使用純數學的思維,或許可以設計出一切符合理性的東西,但是最
後決定遊戲好不玩,卻要取決於玩家的感性。
而這,就是我身為企劃,私己的美學,信不信由你囉。
: 還是這根本不是企劃要寫的ㄚ= =...
: 希望大家可以一起討論~~~
這是企劃的工作沒錯,但企劃也是有各種企劃的,就算撇除薪水不談,
我也不覺得每個企劃都要會就是了,只要一個team裡面有會的即可。
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◆ From: 114.45.230.225
推 skysand:推,好文。 07/19 00:34
→ nobody1:推一下 07/19 00:35
→ jhs1213:雞生蛋 還是蛋生雞? 先拿出貢獻 還是先拿薪水? 07/19 00:58
推 ddavid:推你的思路,不過有的遊戲類型數值會比公式難設,尤其是SLG 07/19 01:09
→ ddavid:相關且需要平衡度的類型 07/19 01:09
推 elfkiller:PUSH 07/19 04:32
推 rofellosx:大推依照年薪作事 07/19 13:12
→ jhs1213:依照年薪作事 那遊戲品質也可想而知了.... 07/19 22:27
→ ddavid:樓上,那麼你是要給他更高的年薪來誘導他做更多事呢?還是 07/19 22:34
→ ddavid:你想期望你請的人都會自己做超過年薪的事呢?XD 07/19 22:35
→ jhs1213:抑或是努力表現換取更高的年薪? 或許不見得會如此... 07/20 00:32
→ jhs1213:但是 抱持著若公司給我更多的錢,我就能表現得更好 這很好 07/20 00:34
→ jhs1213:笑吧.... 07/20 00:34
推 ddavid:所以老闆觀點跟員工觀點是不一樣的啊 07/20 00:36
→ jhs1213:基本上公司也是看表現來陞遷 有先陞遷來期待表現的嗎? 07/20 00:45
推 ddavid:直接請人來擔任一個比較高的職位就等於是先升遷期待表現的 07/20 01:55
→ ddavid:方式,並不是一定要所有員工不論實力都得從小職位做起 07/20 01:56
→ jhs1213:誰知道你的實力在哪裡? 不表現有誰知道.... 07/20 10:57
→ jhs1213:直接給予高職位只有在有多年經驗才會發生吧... 07/20 10:58
→ jhs1213:公司有自己的管理升遷體制,不要想的太美好... 07/20 10:59
→ Holyavenger:就是內部升遷過慢所以流行跳槽洗薪水啊... 07/20 11:28