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※ 引述《ritud (小風)》之銘言: : 那麼,回到第一段,我們的case遇到的問題是什麼呢?簡言之,就是玩家無法清楚 : 感受到+100迴避的效益,再加上遊戲中沒有怪物使用魔法攻擊,所以明明有六項能 : 力,物攻、魔攻、物防、魔防、命中、迴避,最後變成只有三項有吸引力:物攻、 : 魔攻、物防,於是這在出商城道具時就有點麻煩。 : 但各位不要認為這種設計很蠢,基本上,WOW 的抗性也是差不多的level ,為了讓 ^^^^^^ : 它有用而特地設計關卡,某種角度來說,就是承認它的無用,這本來就是很難的設 ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^ : 計,做不好一點都不奇怪。 其實我並不覺得特地設計來讓某些屬性有用是承認無用,還是要看處理方式。 舉一個例子。我們做個遊戲有物防跟魔防,但是遊戲一共有三關,只有第二關布 滿了魔攻怪,一、三兩關完全靠物防就好了。這種情況下,我們就會覺得魔防這設計 很爛。可是改變一下,這三關都有物攻跟魔攻怪,比例是2:1。我想這種時候相對感 覺上就比較不會覺得魔防設計很垃圾或者魔攻怪是故意做出來凹玩家的。可是事實上 整個遊戲的比例來說,物攻怪及魔攻怪的比通算都是2:1。 這就可以考慮到我上篇講的「必要性」。如果像我那段最後舉那個爛例子,練律 師的必要性只是因為死了掉裝時要打官司拿回裝,其它時候一點用都沒有,那很明顯 雖然真的是必要性,可是這個必要性沒有持續性。用完即丟的必要性就是蠻差的設計 。如果你可以讓它普及一些,到最後玩家覺得一直要切換裝備很煩或是有危險性時, 他們就會被迫找某些中庸的路線出來。 : 所以,問題的核心,「可以大略算出+100迴避可能跟+100防在第四關差不多而且兩 : 種裝備難度相同」,這其實就是,要有一條公式能讓迴避和防禦這兩個數值在遊戲 : 中的價值大略相等,但即使如此,我並不認為這是一種「選擇」,我比較喜歡的是 : :也許在A 這個狀況下,+100 迴避比較好;但是在B 這個狀況的話,+100 防卻更 : 安定。因為─ : 1.玩家因應了A 和B ,自己做出了選擇,於是就能把成功的結果,歸因於自己的決 : 定,從而產生滿足與自信,而這就是我所希望玩家感受到的「有趣」。 對一般玩家來講,這是有用的。比如NDS遊戲《世界樹の迷宮III 星海の来訪者 》裡面,每個角色都有12個職業可以搭配在主職跟副職,而且擺在主或副會有差異, 所以共有144種職業組合。每個職業的技能表又是可以花技能點數隨便你配。而隊伍 裡面可以擺五個人,所以搭配是很多的。而且它對必要性做得不錯,不同的職業各掌 握了不同的數個必要性,但又沒有必要性是只有一個職業能辦到的。所以就算不去算 一大堆有的沒的,只要你的隊伍沒有太過扭曲,你都可以湊出非常有個人風格怨念的 隊伍出來然後正常的破關。因此玩家會因為能用個人化的配置過關而有成就感。 但是所謂的極限玩家,就是在任何情況他都算出最佳的選擇。所以他會去細算哪 個主職配副職、技能要怎樣點,隊伍怎樣配可以單位回合打某王打出最高傷害之類。 他的樂趣並不是只是破關,而是算出最強的過關法。ACT遊戲也有很多這種破關魔人 ,但最嚴重的一件事情是ACT遊戲的神破關法不是一般人可以學的,所以只要不是你 遊戲一開始就有致命的Bug技,不然你不用擔心他們發了影片後遊戲平衡性會破壞掉 ,頂多是讓一般玩家學到幾個小技巧罷了。但是RPG、SLG類的遊戲就不一樣了,只是 換裝配點學打法的情況下,複製極限玩家經驗是極度簡單的。而且一般玩家雖然正常 玩也是會有樂趣,但當他們看到極限玩家可以弄得如此強大時,部分因為個人化而得 到的樂趣會莫名被減弱。我在玩《世界樹の迷宮III 星海の来訪者》時,一開始也 就用自己的配法很自得其樂,但是到後面比較難一點的地方遇到難關時,我就不免跑 去攻略wiki參考一下。結果一看就發現人家弄好一堆很強猛的組合在那邊了。我自認 還算是比較有定力,所以我只是用原有的隊伍調整最佳化然到可以打過去就好了,但 是可以想見一定有些玩家一看之下乾脆把隊伍技能點數休養回收重配了。 這單機遊戲已經算還好了,但你會看到很多人連第一輪都一定要拿著攻略才能玩 遊戲,因為他不想漏掉一點東西,尤其那可能是隱藏的最強武器,而他沒時間再重玩 一輪,就算你不拿那武器也能過關。而MMORPG更是如此,在最常見的月費制度下,極 限玩家一天就是能比你多升一級多打寶多賺錢。除非你真的是那種非常能自得其樂不 受影響的玩家,不然大多數玩家到最後都會走上學習人家算好的極限這條路上,其中 的少數會自己成為極限玩家。bot其實也就是這種現象極端化的產物,你很少會發神 經寫一個bot去幫你跑單機遊戲(好啦,其實是有人為了挑戰自己寫自動程式的功力 ,就寫了bot去挑戰最速NDS上的《悪魔城ドラキュラ 奪われた刻印》之類的XD)。 回到上面那個+100防或+100迴避的例子,極限玩家會算出什麼情況哪種最有效。 他不是因為自己能選擇什麼而得到樂趣,事實上他沒得選,因為一種情況下最強的配 法只算出一種。而其他玩家本來是有得選的,可網路時代訊息傳播太快了,當你看到 別人能這樣強時,忽然就覺得自己本來很有樂趣的個人化配置忽然索然無味的情況是 會發生的。所以本來別人穿+40防+60迴避也很有樂趣的,可是當每個看到的人都說「 你幹嘛不穿+100防,還喝那麼多水」時,問題就來了XD 所以其實這個時代的平衡設計在面對的是這些極限玩家,因為只要有一個極限玩 家成功破壞了平衡,全世界就會知道他怎樣破壞了這個平衡,然後全世界的平衡就都 壞了XD。這時的自由度、客製化等等理想化設計常常就會被對極限玩家的崇拜感及劣 等感打敗。這真的是很糟很麻煩的事情,可是太常發生了,尤其玩家花越多心力跟金 錢在玩一個遊戲,結果發現他會被極限玩家輕鬆超越時,很少人還能視而不見。更不 用說那種要出團的遊戲,當你明明做得已經有平均水準以上,但眾人全都是極限的超 水準時,就算別人不說你拖累他們(「一分鐘可以打一場的,我們居然打了一分十九 秒!」),自己也可能會受影響。 所以有時遊戲設計者又會太過在意極限玩家,結果就設計出一些一般玩家沒法自 得其樂玩的遊戲,讓更多人抱著攻略玩然後被訓練成下一個極限玩家或模仿者。 : 2.……他可能會買更多東西。 XD : * * * * * * * * * : 以上是我的個人看法,大家可以互相討論看看,或許會有更好的設計。 -- 「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。 午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」 「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。 --預言師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.167.117.101
lightmaple:原來是這個樣子@@ 07/20 01:50
Kendai:練習平衡調整,可從製作War3/Tower Defense地圖著手,很有用 07/20 07:36
ddavid:樓上被毒爆炸到所以暫時換地方是嗎XDDD 07/20 14:42
ddavid:不過說的是很對的:D 07/20 14:42
nobody1:推~~~ 07/21 01:04
leftside:這個時候,只能推了~ 07/21 23:36
poshboy:好像設計者與玩家之間的鬥智... 07/24 02:44