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: 因此總結,三個問題: : 1.我已經知道我要什麼公式了,但可以讓我依循的設計方法是什麼? 設計方法因人而異 : 2.我知道變因的多寡應該根據遊戲的target,但是,人總是貪心的,多少的變 : 因,能被最多的人所接受? 應該把問題轉換,玩家想從遊戲中獲得什麼 : 3.怎樣的變因運作方式,才是對大多數的人有趣?越複雜、越平衡,並不一定 : 代表越有趣,我們如何培養(或建立方法),使我們的眼光,能正中紅心呢 同上,玩家想獲得什麼 還要加上你所針對的玩家族群具有什麼樣的特性,也就是市場界定 : 再加上一個關鍵: : 4.說到底,遊戲終究是個結果論的東西,在前期我們當然需要完整的理論,但 : 是我們更需要最後的結果來對理論做個驗證,否則每個人說得頭頭是道,結 : 果通通都是嘴砲,現在的環境(不管業界或學界),有沒有足夠的人投入驗 : 證這些理論呢?不然講歸講,終究,我們還是選擇了受到驗證的最有效設計 : 原則: : 沿用舊思維,找出新噱頭,製程盡量短,迅速地撈錢 : 這很現實,也沒有不好,只不過若是這樣的話……其實我們也不用想太多上面 : 所寫的事了……@_@a 炒短線只是亞洲區特有的現象,想走到國際上,請忽略它,或者換個老闆 結論是人才是足夠的,但卻沒有一個系統培養出好的管理者或領導者 台灣的程設通常缺那麼臨門一腳 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.127.242.3 ※ 編輯: cowbaying 來自: 59.127.242.3 (07/23 22:34)
ddavid:歐美遊戲不炒短線?我想那是你想得太美好了,或者是因為炒 07/24 09:39
ddavid:短線的都很快死了,沒機會傳到台灣來給台灣人看到XD 07/24 09:39
ddavid:可以參考一下AVGN(Angry Video Game Nerd)介紹過的一堆爛 07/24 09:40
ddavid:遊戲中是歐美出產的,或是Youtube找找The History of FPS 07/24 09:41
ddavid:Games這個系列影片,可以看到很多時代的眼淚跟短線的極致XD 07/24 09:42
rofellosx:哪反過來說 亞洲區只炒短線... 07/24 09:44
ddavid:如果用比例多寡的話我就比較同意啦,雖然我從不曾看過所謂 07/24 10:06
ddavid:世界各地區炒短線:不炒短線的遊戲數量比例統計XDDD 07/24 10:06
cowbaying:歐美的雞肋遊戲非常多我知道 但那並非短線炒作 07/24 11:32
ddavid:很多那種某電影很紅,所以就殺出來做個遊戲版然後爛掉的, 07/24 14:05
ddavid:這很顯然是短線。 07/24 14:05
ddavid:至於到底歐美改編動畫、小說、電影為遊戲的手法比較長線還 07/24 14:20
ddavid:是日本比較長線,其實沒統計資料也說不準。不過日本很擅長 07/24 14:21
ddavid:用動畫遊戲漫畫等等多重媒體接連的方式來維持熱潮直到下一 07/24 14:22
ddavid:部續作就是XD 07/24 14:23
ddavid:這種計畫性的多點攻擊顯然跟「電影紅了→做個遊戲吧!」的 07/24 14:24
ddavid:短線炒作不太一樣。不過歐美經營原創作及MMORPG就確實有比 07/24 14:25
ddavid:較多長線的處理手法出來,所以其實真不好比較XD 07/24 14:26