看板 GameDesign 關於我們 聯絡資訊
※ 引述《s0300453 (飯包)》之銘言: : 我認為 無法互信的根本 在於自利的心態 : 但是 自利行為沒什麼不對 因為工作的目的就是為了賺錢 : 每個人都應該為了將賺最多的報酬視為第一優先目標 當然,賺錢是每個人工作最大的目標。 但是拿這個標準到遊戲界檢視一番, 難道加入遊戲界的人,都是因為薪水比其他業界還好才來的嗎? 我想不是。 驅使人們工作的理由,有分為內在動機與外在動機, 外在動機就像是金錢與分紅。 而內在動機則是目標,成就感,自我管理以及學習等等。 員工會想要偷懶,想要以簡單的方式實作(當然,簡單永遠比複雜好) 可以說是因為缺乏動機,增加金錢的獎勵是最簡單能夠提升表現的方法。 如果是要經營一個像鴻海一樣的血汗工廠,我想這是最好的作法。 但是遊戲業並不是血汗工廠,也不是只要企畫寫出完美的規格, 然後交給樓下程設與美術,再給他們足夠的錢就可以做出有趣的遊戲。 團隊需要有共同的目標,需要讓成員能發揮自己的意見與想法, 而不是聽命行事的齒輪。有共同的目標,這樣團隊成員才會自己去解決問題,作出貢獻。 另一方面,花錢也是為了要雇用比較好的人才,但要用好的人才, 就要讓他們能不斷成長,而不是不斷的燃燒他們, 叫他們只作自己擅長的事,或交付下來的事。 這種管理方式中,最有名的就是Google了,他們讓工程師20%的時間可以使用在 自己想做的專案上,而許多的產品和創意也都是來自於這20%的專案上 例如之前以html5+js 移植的Quake,就是工程師在20%的時間寫的專案。 讓工程師能夠自己使用的20%時間,往往比另外80%的時間還有產能。 總之,我覺得不是相信人性本善還是本惡的問題, 沒有想法與熱情的人就不應該在團隊中, 而在團隊中的人就應該要尊重並滿足他們的需求, 讓他們能達成目標-做出好的遊戲。 如果能有高於市場標準的薪水與分紅當然是更好。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.117.1.249
nobody1:推熱情~ 07/28 01:01
lightmaple:20-80理論真有用 07/28 01:07
ddavid:這時就是要聽Joel的,軟體業最重要的就是找到真正對的人, 07/28 01:07
ddavid:然後給他們能好好做事的環境,而定莫名其妙的獎懲標準只會 07/28 01:08
ddavid:是下策XD 07/28 01:08
s0300453:有熱情 積極心態的團隊當然好 也不需要怎麼的管理 一切就 07/28 01:11
s0300453:就會運作好好的 但事實上 你沒辦法判斷你團隊的每個人是 07/28 01:11
s0300453:否真的有熱情 熱情能持續多久 製作遊戲過程是相當苦悶 如 07/28 01:13
s0300453:果沒有制度去獎勵個人 多數人長期壓力下來都會怠惰 07/28 01:14
s0300453:理想是完美的 但是事實上 人不是完美的... 07/28 01:14
s0300453:如果你要求一個團隊內所有人 都是不求回報為了理想燒熱血 07/28 01:16
s0300453:那麼我認為 這個團隊是不持久的 07/28 01:16
ddavid:其實不用想得那麼兩極化,你並不用通通都找到不求回報的人 07/28 01:24
ddavid:,想藉做遊戲得到回報的人一樣在範圍之內,重點是他想做遊 07/28 01:24
ddavid:戲,而不是有回報的話做什麼都好的人XD 07/28 01:24
ddavid:至於怎樣找到對的人,Joel的文章還是有可以參考的地方,尤 07/28 01:25
ddavid:其在講面試相關的幾段。 07/28 01:25
ddavid:然後也沒人說你不用訂獎勵辦法,只是說你不要訂那種做多少 07/28 01:26
ddavid:工作改多少Bug就給多少Bouns反之就罰的蠢規則就好,遊戲在 07/28 01:27
ddavid:還沒上市之前都是未完成XD 07/28 01:27
ddavid:你確實需要提振士氣的手段,但前提是那個手段真的能提振士 07/28 01:30
ddavid:氣而不是讓人(尤其是你所說本來沒啥熱情的人)更想鑽漏洞 07/28 01:30
ddavid:拿到Bouns然後卻沒有真正多做有貢獻的事。 07/28 01:31
ddavid:Joel的「激勵是有害的」、「測量」、「兩則故事」這三篇真 07/28 01:32
ddavid:的很值得看一看,或者應該說全部都值得看XD 07/28 01:33
Golgo13:推 07/28 13:39
Golgo13:如果做出來的遊戲連自己都不想玩 是要怎麼有熱情??? 07/28 13:43
HudsonE:你什麼時候才會知道: 維也納等著你? XDD 07/28 14:53