推 SDNiceBoat:程式裡面只有數字,沒有單位..... 單位是人定出來的 08/24 00:10
推 SDNiceBoat:就我摸過幾次XNA的狀況下,我只有弄一堆float跟Vector3 08/24 00:14
→ SDNiceBoat:Vector2 那東西跟現實單位沒關係 08/24 00:15
舉例來說我現在有個mesh用debug模式看Bounding Sphere半徑是116.05,
這數字應該是3D軟體建模時設的吧。
其實我只是想問一般遊戲都是用多大的模型...
不過還是蠻好奇這標準是怎麼定的。
推 Morshues:沒差吧~ 要用的時候再縮放就好了~ 08/24 01:08
推 boyen3:可以用程式放大縮小阿... 08/24 02:20
單純覺得一堆物件縮放比例不一樣會很不舒服 XDD
那到底r=116.05這數字是怎麼來的啊?
※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/24 03:00)
推 SDNiceBoat:那只是把float顯示出來吧? = = 08/24 18:20
→ SDNiceBoat:這個單位有通用標準嗎? 08/24 18:21
→ virkful:Camera~ 08/24 19:16
→ virkful:Pixel~ 08/24 19:16
推 anotherday:以Ogre來說 長度單位都是相對應的 08/24 20:10
推 loolala6881:一般來說,會先定義角色的身高,例如180cm,然後在3d軟體 08/25 02:29
推 loolala6881:裡面先建好一個180公分的角色,其他物件或是建築就可以 08/25 02:31
→ loolala6881:匯入這個角色當做比例尺來判斷其他東西要建得多高 08/25 02:32
→ loolala6881:其實不管是用公分,吋,甚至是角色的身高只有20公分都不 08/25 02:34
→ loolala6881:是問題,只要場景裡面的東西的相對比例都是對的就ok了 08/25 02:35
→ loolala6881:重點是不要讓"每個物件"都需要被scale 08/25 02:37
推 anotherday:同意樓上的說法 08/25 09:40
那假設在3D軟體做兩個長得一樣、面數一樣、大小不同的模型,
會有甚麼差別嗎?
※ 編輯: madturtle 來自: 59.124.8.181 (08/25 15:15)
推 SDNiceBoat:我覺得..... 改變大小只是一個矩陣就能轉換過去的事情 08/25 15:40
→ yumetokiseki:差別就是程式碼要多寫一行縮放XD 08/25 16:33
推 SDNiceBoat:不想在程式縮放就給3D美術調.... 3D繪圖軟體應該辦得到 08/25 16:36
推 loolala6881:美術能夠事先知道物件的大小比例的話,好處是可以避免 08/25 22:56
→ loolala6881:把面數跟貼圖大小用在一個很小的物體上,舉例來說一樣 08/25 22:57
→ loolala6881:是一隻蟑螂,一隻一般大小的蟑螂跟一隻一層樓高的蟑螂 08/25 22:58
→ loolala6881:需要的面數跟貼圖大小都是完全不同的,如果不能事先知 08/25 22:58
→ loolala6881:到比例,就很難去規畫要分配多少資源在這個物件上 08/25 22:59
→ loolala6881:畢竟大家都不想看到20隻1000面,貼圖1024x1024的蟑螂在 08/25 23:01
→ loolala6881:場景的一小角跑來跑去吧 XD 08/25 23:01
→ Killercat:其實像3dsmax也有一套MAX單位 這個怎麼跟繪圖系統換算 08/26 13:07
→ Killercat:我覺得才是比較頭痛的地方 =P 08/26 13:07
→ Killercat:像我們一個人大約是80-100MAX單位來當比例尺 08/26 13:07