推 FF16:讓老闆賺錢賺得開心,美工、程設、音樂、企劃的工作量低,玩 10/13 11:33
→ FF16:家玩下去就脫離不了,按時繳費。這就是好的線上遊戲。 10/13 11:34
推 KanoLoa:可以逃避現實的遊戲 10/13 11:36
推 linct:可以跟很多人互動 10/13 12:01
※ 編輯: s0300453 來自: 123.193.212.15 (10/13 12:06)
推 a1234957:變化性 10/13 12:28
推 rofellosx:人氣 大部分的人不會想玩沒人氣的遊戲.. 10/13 13:06
→ etrexetrex:建立一個社群溝通的環境 並讓他們有話題聊 10/13 13:06
推 silveriii:爽 10/13 13:24
推 ddavid:如果講理想的話,我的觀點是要完整的人與人互動,包括正向 10/13 14:53
→ ddavid:的(各種溝通、公會之類)及負面的(PK、戰爭)。 10/13 14:54
→ ddavid:如果談商業的話,能賺錢就是好的XDDD 10/13 14:54
推 jasonwolf:純粹個人觀點:我討厭跟人競爭.... 10/13 15:55
→ jasonwolf:不過很多人樂在其中還覺得很爽就是 10/13 15:56
推 mron:linct:可以跟很多人互動 10/13 16:45
→ changyin:公平的競賽環境 10/13 19:28
推 Loch:FF16很中肯啊 哈哈 10/13 19:42
推 ddavid:我認為所謂的互動不管只有正面或只有反面都是不夠的,當然 10/13 19:47
→ ddavid:還是有一些特定類型的遊戲不同就是,不過比例較少。 10/13 19:48
→ Eric0605:有人氣 10/13 22:17
→ s0300453:哈 謝謝各位的分享 總結一下多數都覺得是人與人間的互動 10/13 22:48
推 LayerZ:怎麼覺得你說的好籠統 什麼遊戲都該有個目標才會友人完不是 10/14 04:11
→ LayerZ:我回太急了 希望上面那句沒有冒犯到 10/14 04:12
→ LayerZ:我覺得線上遊戲跟單機最大的不同是 可以跟別人互動 10/14 04:13
→ LayerZ:目標是一定要有的 而且要定期更新 讓大家不斷的挑戰 10/14 04:17
→ LayerZ:互動分敵對跟合作 而且都要讓玩家有成就感 覺得自己在人群 10/14 04:25
→ LayerZ:中有非你不可的感覺 或是 你做了一些事讓團隊達成目標 10/14 04:26
→ LayerZ:不會因為在人群中 一團亂就不知道自己在幹嘛 10/14 04:26
→ LayerZ:上面的部份用說的很簡單 可是要讓團隊中所有人都有 非你不 10/14 04:27
→ LayerZ:可的感覺 就很頭大了... 10/14 04:27
推 mosluce:Mabinogi是個不可多得的好遊戲~,大家認為呢? 10/14 10:49
推 justben:愛情<---有沒有人研發純交友的線上遊戲啊? 10/14 12:26
→ justben:該是取代勁X團的時候了 10/14 12:26
→ rofellosx:依照layerZ說法是依據人與人間的互動前提 所人氣最重要 10/14 12:58
→ rofellosx:上線沒有人 誰跟你互動?何必玩網路單機還不是一樣 10/14 12:59
→ rofellosx:遊戲內容的更新增加只是維持人氣的手段... 10/14 13:00
→ LayerZ:一口一 原po問的事最重要得元素 我只好假設其他基本元素都 10/14 13:47
→ LayerZ:有阿 10/14 13:47
推 goenitzx:我也推競爭,而且要融入4X概念,基本上我認為還沒有任何 10/14 17:35
→ s0300453:4X 概念 ? 10/14 17:36
→ s0300453:小弟不才 願聞高見 @ @ 10/14 17:37
→ s0300453:探索 擴張 經營 征服 o-game 超級競爭的遊戲~ 10/14 17:49
推 akilight:沒記錯的話og我記得沒征服這要素,因為不能攻下別人的星球 10/14 18:02
→ goenitzx:啊 對 我忘了這個 不過我主要指的是能操作角色移動的遊戲 10/14 18:02
→ goenitzx:很久以前有款Mankind應該也算是4x 10/14 18:04
→ jellyice:我也討厭競爭 10/14 20:32
推 ddavid:其實競爭要素在大量的遊戲中的存在,比如排行榜之類的,並 10/14 20:59
→ ddavid:不一定要是正面你打我我打你才叫做競爭喔。 10/14 20:59
推 FF16:我討厭排行榜..... 10/14 21:03
推 ddavid:這樣講好了,你可以試著思考一下怎樣完全沒有競爭要素,但 10/14 21:10
→ ddavid:可以持續吸引人玩而且不會淪於聊天室遊戲的遊戲類型。 10/14 21:10
→ ddavid:隨便講個點,光是因為裝備等級差造成有人可以殺進某個地區 10/14 21:11
→ ddavid:你殺不進去,這就是一種競爭要素了,而且在有能力差距的遊 10/14 21:12
→ ddavid:戲類型中很難被消除掉。而角色能力沒差距的遊戲其中有不少 10/14 21:13
→ ddavid:都是玩家之間的博弈遊戲,一樣是競爭。 10/14 21:14
→ ddavid:然後剩下有一些好像大家自己蓋自己的沒有競爭,可是這種遊 10/14 21:15
→ ddavid:系往往又有排行榜或成就什麼的在讓你跟別人競爭。要找到個 10/14 21:15
→ ddavid:真的完全沒競爭又有良好人際互動的網路遊戲,其實還真不好 10/14 21:16
→ ddavid:找XD 10/14 21:16
推 HudsonE:競爭應該分為強迫性競爭和非強迫性競爭 10/15 13:31
→ HudsonE:下棋屬於前者, 排行榜屬於後者 10/15 13:31
→ rofellosx:少數遊戲前後兼具.... 10/15 20:53
推 ddavid:其實我覺得現在兼具的還不少XD 10/16 00:58
→ ddavid:或者說有前者的往往後者也有的做法現在還蠻多的 10/16 00:58
推 doh15:恩... 會讓人沉淪 忘了我是誰 這樣 10/20 22:57