推 nobody1:推 11/16 13:32
推 LayerZ:其實看了他寫的大綱也有有點想法 最近不是有個新遊戲龍之谷 11/16 13:32
→ LayerZ:系統很棒 每個職業平衡做很好 假如把原po第一點的"招示系統 11/16 13:33
→ LayerZ:自訂"帶進來 應該可以打得很high...(幻想中 11/16 13:34
→ LayerZ:其實招示/裝備系統自訂不是只存在於武俠遊戲 很多種類型的 11/16 13:34
→ LayerZ:遊戲都有做嘗試了 但是假如遊戲內容不是偏射擊動作 而是ro 11/16 13:35
→ LayerZ:那種點一下技能放一個招示的 最後都會有幾種終極點法而失去 11/16 13:36
→ LayerZ:本意... 11/16 13:36
→ LayerZ:...我應該用回文的 也回錯篇了...抱歉= = 11/16 13:36
→ LayerZ:不過假如把龍之谷動作系統+角色客製化系統合在一起 往往用 11/16 13:37
→ LayerZ:錯一招就會吃一堆連擊大失血 這有達到武的概念了吧XD 11/16 13:38
兩邊各自選一/數招然後出錯的吃一堆連擊大失血,這叫猜拳,不叫武。
為什麼真正的武俠戰鬥系統難做,原因是武術的戰鬥非常難只用數字描述就做到
。出一招降龍十八掌的「亢龍有悔」,你能叫玩家每次出都要仔細選擇右手畫的那個
圈有多大、左腿要微屈到什麼程度、推出要用多少內力,然後還計算身體各處有哪種
傷、傷多重各會怎樣影響這招的角度力量速度等等等一堆的嗎?那玩家就會被煩死,
可偏偏武俠小說好看的就是連身形都不穩已經沒有啥左腳微屈站穩在地面上了,高手
還是可以右手迅速擊出這招「亢龍有悔」從奇妙的角度反攻對手,更不要說蕭峰還能
做出數丈外一招亢龍有悔,身子瞬間搶近又同樣一招亢龍有悔,前勁併後勁排山倒海
而來這種非人類的事了XD
※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 13:49)
→ LayerZ:只是要怎麼做很多很多很多很多套招示 就是個會搞死人的東 11/16 13:44
→ LayerZ:西了 搞不好成本比遊戲本體多3倍不只XDD 11/16 13:44
推 EasonMOS:1.獨孤九劍我當然知道是什麼 我有看原著小說笑傲江湖 11/16 13:46
推 akilight:樓上你這樣的話還不如直接套格鬥遊戲系統,像是快打旋風:p 11/16 13:46
→ akilight:歐 被截斷了 我說的是樓樓上XD 11/16 13:46
→ akilight:只是格鬥遊戲對frame要求很精準,不太適合用在mmo上就是了 11/16 13:47
→ EasonMOS:2.武術指導 以前有自拍一部小短片 不是很專業 在這邊 11/16 13:48
→ EasonMOS:3.Emotion Capture 昱泉國際好像有 好像在做神鵰俠侶那時 11/16 13:49
推 a1234957:你這個只武術表演遊戲 不是武俠 11/16 13:49
→ LayerZ:套快打旋風? 否決! 要做成3D系統才會有戰鬥的感覺阿 11/16 13:49
→ a1234957:快打旋風四是 3D了阿 11/16 13:50
→ a1234957:原案提了這麼多 我只看到中國武術層面 武俠呢? 11/16 13:50
→ LayerZ:兩邊各自選一...瑪奇嗎= =, 我所說的概念遊戲是以龍之谷的 11/16 13:51
→ ddavid:良好的3D格鬥遊戲確實會比較有武的感覺出來,不過這跟原Po 11/16 13:51
→ ddavid:說的是兩回事XD 11/16 13:51
→ a1234957:你是要武術還武俠? 11/16 13:51
→ EasonMOS:4.俠的部分 人與人互動才會產生俠 不是遊戲設計出來的 11/16 13:51
「人與人互動才會產生俠」這句是空口說白話,那這麼多線上遊戲很多都有人與
人互動啊,每一個都滿足了「俠」嗎?如果不是,那到底差在哪裡?你系統上到底需
要提供什麼設計才能讓「俠」的概念產生?這個才是重點。不然就跟「要能讓人玩的
才叫遊戲」這句話一樣,是句理所當然的廢話XD
→ LayerZ:遊戲為基底來改阿 如果沒有玩過龍之谷的話 可以想像KOEI的 11/16 13:51
→ LayerZ:三國無雙系列 11/16 13:51
→ LayerZ:舉個例子 龍之谷的劍士 揮一刀動作如何 起手動作多大 範圍 11/16 13:53
→ ddavid:不過也只是「比較接近一點」而已,畢竟格鬥遊戲仍然大多使 11/16 13:53
→ LayerZ:如何 傷害要多少才適當 CD要多久 招示放完多久 能否用其他 11/16 13:53
→ ddavid:用數值血量這種東西,這是跟武俠小說魅力差別最大最難搞定 11/16 13:53
→ ddavid:的地方。 11/16 13:53
→ LayerZ:技能取消 擊飛多高/僵直多久 該怎麼設計跟其他技能互動 11/16 13:54
推 a1234957:看的出來你真的沒玩過多少 多多嘗試吧 11/16 13:54
→ LayerZ:這只是一刀而已 不過我想跟你說的概念很接近了 11/16 13:54
※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 13:59)
推 akilight:LayerZ我知道你想表達的意思,而且其實你可以簡單濃縮XD 11/16 13:56
→ akilight:ACT遊戲中常見的連段連招系統就是了 11/16 13:56
→ akilight:而格鬥遊戲則是提供更精準的部位攻擊&更多種招式變化 11/16 13:56
→ LayerZ:真的..我太激動了OTZ 可是能把ACT做成online卻不會被網路 11/16 13:57
→ akilight:兩種系統都可以表現出一定武的概念,差別在於多或少 11/16 13:57
akilight說的沒錯,這是程度的問題。但至少都比原Po那種把動畫弄的好像更像
武俠招就當成是貼近「武」來得更好了。只是真正武俠小說那種失之毫釐,差之千里
的魅力終究還是存在於寫好的劇情之中,要做個互動系統表現到那種程度,眼前的科
技還太難了。
最近剛好亞運拿來舉個例子,去看幾場柔道賽事,想想你真的能表現出那種即時
的、組手一個疏忽被人搶進懷中就被過肩摔吃全勝比賽結束的緊張感嗎?
→ LayerZ:影響太多 還能做成對戰 我就覺得很厲害了...@@ 11/16 13:57
推 EasonMOS:4.俠的部分 人與人互動才會產生俠 不是遊戲設計出來的 11/16 13:58
→ LayerZ:人與人的互動才會產生俠? 不是做出來的? 我可以吐槽嗎XD 11/16 13:58
→ LayerZ:我不知道你心中的俠是怎麼樣? 假如俠是鋤奸鏟惡好了 你要如 11/16 13:59
→ LayerZ:何定義誰是善誰是惡 惡的都是npc就沒有互動了 善的沒有獎勵 11/16 14:00
→ LayerZ:惡的可以亂殺人亂掠奪 就沒有人要當善了 但是善的系統要怎 11/16 14:00
→ LayerZ:麼做才能跟惡的系統平衡? 這設計的出來才叫一套"俠"的系統 11/16 14:01
※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 14:08)
推 EasonMOS:像跑跑卡丁車 設計不出車神來 是玩家互動競爭 才有車神 11/16 14:01
→ LayerZ:跑跑卡丁車是賽車的遊戲 不是車神的遊戲 但是你現在要做的 11/16 14:02
→ LayerZ:是"武""俠"世界 11/16 14:02
推 a1234957:車神= = 11/16 14:02
→ a1234957:俠跟賽車出來的車神不一樣啊 11/16 14:02
→ LayerZ:跑跑卡丁車跑贏了有獎品點數榮耀與成就感滿足感 那俠呢? 11/16 14:03
→ a1234957:俠可不是有啥物質獎賞的 11/16 14:03
→ a1234957:雖然小說裡面可能有XDD 11/16 14:03
→ a1234957:俠是一種精神 也是一種口號 11/16 14:03
→ a1234957:歡迎你去武俠版XDD 11/16 14:04
→ LayerZ:不一定要物質獎賞阿 精神獎勵也有 但是online game跟現實 11/16 14:04
→ LayerZ:不一樣的地方是 再怎麼窮都不會餓死 名聲再怎麼臭都不會 11/16 14:04
→ LayerZ:被追殺被關...嗯...那誰要當俠XD 11/16 14:04
→ a1234957:所以我才問你要做的武術遊戲還武俠 11/16 14:05
→ a1234957:你對俠都草草帶過 11/16 14:05
→ LayerZ:唔...我後半段的焦點是針對ErasonMOS俠的部份吐槽喔... 11/16 14:06
→ LayerZ:...我完全同意ddavid新改的文章 可是他每改一頁 下面就多了 11/16 14:07
→ LayerZ:3頁推文 他應該會瘋掉...這篇我先停了XD 11/16 14:07
※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 14:08)
推 EasonMOS:笑傲江湖網路版和流星蝴蝶劍就是一個好的範例 11/16 14:14
→ LayerZ:嗯..雖然我拉拉雜雜講了一堆..我的意思是能否請你把企劃中 11/16 14:19
→ LayerZ:所設定的系統盡量詳細描述出來 這樣我才能看的懂 而不是一 11/16 14:20
→ LayerZ:句概念就沒了..不然我也不知道怎麼討論下去~_~ 11/16 14:20
→ ddavid:我們想要知道的是你的設計而不是已經存在的好的範例,如果 11/16 14:20
→ ddavid:已經存在了我幹嘛看你設計的,玩既存的就好了XD 11/16 14:20
→ LayerZ:可能是我孤陋寡聞 笑傲江湖網路版沒有玩過 流星蝴蝶劍是一 11/16 14:20
→ LayerZ:格鬥遊戲 如果你舉這兩個當例子 能否請你把其中跟你的設計y 11/16 14:21
→ LayerZ:有關的部份點出來 並且跟你的系統比較後 讓我們能更清楚 11/16 14:22
→ LayerZ:了解你的企劃呢? 能另開一篇最好XD 11/16 14:22
推 EasonMOS:先跟大家說一下我最原始那篇文章的由來好了 11/16 14:23
→ EasonMOS:那篇文章是以笑傲江湖網路版為架構 再進行少部分修改 11/16 14:23
→ EasonMOS:所以笑網的整體框架都沒提到 我只提修改或補強的更好 11/16 14:24
推 flamerecca:emotion capture是用來抓你的情感的嗎?XDDD 11/16 14:24
→ EasonMOS:笑網的武功動作 有些是從神鵰俠侶移過來的 11/16 14:26
→ EasonMOS:而神鵰俠侶的動作 則是用Emotion Capture的捕捉技術 11/16 14:26
→ EasonMOS:(印象中沒記錯的話啦^^") 11/16 14:26
→ LayerZ:你...你再不另開新文章我就要繼續吐槽了喔...可以的話把笑 11/16 14:27
→ LayerZ:傲江湖網路版的系統稍微描述一下 假如你是以他為基底 保留 11/16 14:28
→ EasonMOS:那最原始那篇文章 是今年9月多打的寄給一個人看 11/16 14:28
→ LayerZ:了哪些東西 新修改了哪些東西 讓我們能看懂這企劃會變什麼 11/16 14:29
→ LayerZ:樣子 11/16 14:29
→ EasonMOS:然後今天在PO上來 所以忘記說明笑網 Q_Q 11/16 14:29
→ EasonMOS:恩 到時再開一篇出來 因為這週我期中考 Q_Q 淚 11/16 14:30
推 flamerecca:應該是motion capture 動作捕捉吧XD~ 11/16 14:37
該死,我趕會議用的東西趕到昏頭了XD
已改正XD
推 EasonMOS:樓上說對了 我剛剛查一下是你說的motion capture 11/16 14:38
→ EasonMOS:我們學校好像有 一套好像好幾千萬 11/16 14:39
→ flamerecca:要思考一下 幾千萬丟下去 遊戲加幾分? 11/16 14:56
→ flamerecca:不要花大錢買到的只有廣告 就有點難過了 11/16 14:57
※ 編輯: ddavid 來自: 140.118.126.142 (11/16 17:14)
推 Loch:EMOS先去多了解遊戲製作還有現在的實際狀況 再思考你的案子 11/16 19:11