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※ 引述《asleisureto (ASLE)》之銘言: : 有時自己想的好點子,別人早已想過甚至做出來了... : 其實我會比較建議首PO找下金庸群俠傳online的資料看看 : 若能提出金庸或現在充斥的仙俠三國online沒有的點子,相信也是亮點的 能實行的企劃, 或者一個好的 SA, 永遠要考慮的問題是這兩個: 1. 風險管理 2. 成本效益 風險管理就是那個設計會否導致風險... 也就是說, 反效果. 事實 上並不是越工作就越好, 有些設計越加只會神憎鬼厭, 那些是應該 省略的, 舉個例子好了, 民國無雙的戰爭是用隨意門移動的, 也就 是說你不用在地圖移部隊. 這樣的設計一定會有人質疑, 這不是不真實嗎? 在東北打仗怎可能 突然回雲南? 可是相比之下, 當你察覺到, 每回合移動上百隻部隊 這件事對玩者而言是多麼令人煩厭時, 你就會發覺省略是可以接受 的, 那大幅加快遊戲的節奏. 減少 downtime. 避免「畫蛇添足」是遊戲設計一個重要但很多即使是技術人員也不 理解的觀念, 過多的熱情總會令人把所有東西放進去, 但那做出來 的效果可能是負效果. 很多遊戲界面上大量的 click-click-click, 或者一些重複但變化 不大的操作, 或者某些過長而不可省略的動畫, 這些都是「風險」 , 都是令人不想玩遊戲的風險. 我最愛玩的 moo2 為何能讓我玩十 四年都不厭... 其實就是這遊戲的設計很乾淨, 大部份該省略的都 可以省略, 使我只玩遊戲我想玩的部份本身. 倒轉來說就是 NDS 版的 FF3, 我玩了一會就不想玩了, 原因卻只 是因為進入戰鬥和戰鬥勝利的畫面太長, 我沒耐性等. 這是「點子」本身為何不及可行性重要的原因, 因為點子實現可能 只會令玩者覺得煩. 甚至不再玩你的遊戲, 點子提出來之後, 就要 判斷那是「好」還是「壞」的, 而壞的應該取消還是調整? 怎樣將 一個點子實現才叫遊戲設計. 第二是成本效益. 不計較成本想的東西可以很大, 但實際做起來可以很可怕, 成本就 是你手上已有的資源或可得的資源. 主要是人力, 則美工, 企劃和 程設等, 而效益則是這個設計實現的人力, 跟對玩者的重要性相比 有多少. 比方說, 你花大量的時間做一個動畫, 但出現的情況玩者只會按一 下 ESC 打發掉, 那就是成本效益低落的動畫. 一般而言, 玩者無 法從中得到樂趣, 而人力耗費巨大的東西, 都要三思. 人力即時間 , 你加入太多對玩者不重要的設計, 就是花費時間, 最終的結果就 是增加開發成本, 降低團隊士氣 (因為在一些辛苦而看不到結果的 事情上打轉) , 延遲發行日期 (損害時效) 的傷害. 很多遊戲設計上的東西, 都要先問玩者是否感受得到, 和覺得是否 有影響, 如果玩者根本無感覺, 則這基本上可以省略的. 如果你沒這意識, 開發必然是一個無底洞, 永遠不會完成, 因為你 可以有無限的點子, 但你沒有無限的時間和人力. 最終做出來的東 西會有太多玩者根本察覺不到的設計, 而你卻花了太多人力在不重 要的地方上, 這也必然地在重要的地方吐回來. 重枝弱幹的結果就 是爛遊戲. 要控制自己消掉不必要的點子, 也就是控制成本, 遊戲才有可玩性 和實現性, 別忘了你總是需要更多的人力, 例如在市場推廣上. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 118.142.17.238 (11/18 11:03)
s0300453:推~成本概念才是王道 11/18 11:48
s0300453:沒有成本與時間概念 對開發團隊會是個災難 11/18 11:51
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