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※ 引述《LinaInverse (綠茶好喝....)》之銘言: : 順帶幫你補充一下: : : ※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : : Challenges for Game Designers : : ISBN-13: 978-1584505808 : 作者Ian在2009年暑假對應這本書在線上公開了一個課程: : http://gamedesignconcepts.wordpress.com/ : : 另外今年暑假他針對game balance為主題又規劃了一個專題課程: : http://gamebalanceconcepts.wordpress.com/2010/07/ 另外一個值得探索的方向為 scenario-based design 這個觀念並不限於 game design, 這觀念適用於任何廣泛的 HCI / software 設計 不過我手邊的資料都是來自於工作公司內部的教材 不很清楚網路上有些什麼可以公開取得的資料來源 在這裡把 keyword 丟出來,有待其他強者補完了 scenario-based design 的基本精神就是在制定 spec. 時, 以 user 的角度來描術每一個 scenario / experience / user story 易言之, spec. 裡的主角不是 feature, 而是 user 且 experience 的制定來自於 research data / usability test, 而非設計者的“自我感覺良好” 這個設計哲學與 game design 裡重視 playability 的想法有異曲同工之妙 從 game designer 出發想往上轉職為 project manager / product manager 的人 可以從這裡下手,與 software engineering 的領域接軌 : 每個單元都會有作業,若要開讀書會研究會之類的話 : 很適合拿來當素材。 : 相對的,自己龜在家裡讀這個,可能效果有限... 讀書會/研究會…好的會長就跟好的 DM 一樣可遇不可求啊 若沒有良好的 moderation, 討論(discussion)很容易失焦進入 meta-discussion meta-meta-discussion, meta-meta-meta-discussion ... 這情形在網路上通常在小白/廚房/troll加入後更加惡化 是故… LinaInverse 出來當 DM 吧 XD -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 24.148.239.184
LinaInverse:我看到控制碼了嗎? 11/21 10:15
AmosYang:你從什麼時候開始產生了看到控制碼的錯覺… XD 11/21 15:34