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※ 引述《poshboy (一個人活得精采)》之銘言: : 總之,不要再套用目前正統 MMO-RPG 遊戲模式 : 反而比較會吸引人.... 就我的看法. 最接近「武俠」遊戲裡「武」的特質的, 反而是現在 KOF 式的格鬥遊戲. 特 別是有了連續技的觀念. 當初快打旋風二並不是想做出有連續技的, 那本來就只是一個臭蟲, 可是大 受歡迎, 而奠定了日後格鬥遊戲都有連續技的意外. 然而, 其實格鬥遊戲一 直想的, 都是把招式視為單獨的存在, 可是武俠的世界的武打中, 卻很有「 組合連技」的觀念, 武俠的對招不像西方奇幻一樣, 或者拳擊一樣, 互相打 到遍體鱗傷的戰鬥, 更著重製造機會, 掌握機會然後打破對招的平衡. 這比起「經驗」更反映武打的特質, 武俠強調的是「招式相剋哲學」, 這是 武俠小說很常見而西方奇幻小說罕見的. 而這在格鬥遊戲中幾乎是全部都實 現了. 理論上, 從系統和精神上看, 格鬥遊戲才是真正的武俠遊戲. 甚至你可以看 到, 格鬥遊戲的人設和世界觀, 也是很武俠的, 一堆人可以周列遊國和不同 地方的人過招, 有師徒, 仇敵, 親族等關係. 只是背景往往是現代而已. 反而現代的背景更能解釋武俠的世界觀裡的缺失, 例如: 1. 在武俠世界當中, 武俠經常廣州去到大漠地南北遊走是很正常的事, 但 其實這是不合理的, 在現代中卻有飛機. 2. 在武俠世界當中, 武俠總有無限而不能解釋的經濟來源. 而在格鬥遊戲 裡, 則往往是富家子女, 有正職(如軍人)或者開武館收徒. 注意第三點 是資本主義社會才變得有可能的. 另一方面是劇情的情緒, 我們現在看的武俠小說, 其實是長期變種出來的, 已經因為舊有的武俠小說老化, 加了太多其他東西. 所以忘卻了本質. 武俠 受歡迎和景仰的本質是為何? 那應該回歸原點, 就是「有超人為被社會欺負的人出頭」的小說, 不是仙俠 愛情, 不是打妖怪, 不是武林大會, 而是當你被現實壓迫時那一口烏氣, 有 超越人類能力的人幫你出氣. 在現實中, 人類面對金錢, 權力, 暴力, 是那 麼軟弱, 而武俠這種虛構的形象, 提供逆反這點的機會. 這才是「俠」之所以受歡迎的本質, 爽快的武俠, 就要有那種「把臉塞進水 裡去, 快要窒息時再探出水外, 大口抽一下空氣」那種釋懷的感覺. 武俠遊戲設計的話, 要怎樣才能營造出這種感覺? 我們搞錯了的重點是, 你 駕駛一隻戰鬥機器在街上走, 是沒有這種感覺的. 恩怨情仇往往感受不到, 是因為主角本來一開始就長得帥, 有身份有地位, 使你對他面對的危機也沒 有緊張感. 此為為何「武而不俠」, 甚至武俠題材在各種視影上, 偏偏有衰 落傾向的原因, 是因為本質被偏離了. 運用人類的恐懼, 安全感, 不憤感, 就可以營造震動人心的題材, 而不是魔 教擺出來就會自然可恨. MMO 的話, 要怎樣讓玩者感受到「被欺負」的壓力? 或者怎樣刺激玩者去做 「俠義行為」? 其實更深一層是, 武俠世界是一個應該怎樣運作的世界? 我想至少那不是一群人跑去 raid 惡龍的世界吧. -- 基於思源的概念, 而宣傳的的香港 BBS: telnet://hkday.net 民國無雙官方網站: http://sites.google.com/site/kowloonia/home -- ※ 編輯: chenglap 來自: 218.252.90.21 (11/22 05:58)
gonzdevour:說得真好。 11/22 12:56
linjack:以前台灣的某個 LPMud 東方故事二,這點氣氛造得不錯。 11/24 20:22
linjack:不過只限於開始對PK限制東限制西之前的那段時光 .. 11/24 20:23