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※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 推文裡說「將問題分拆處理」是對的. : 是的, 遊戲設計是藝術也是科學, 所以也必須用科學的精神去處理它. 當然這樣也是沒有錯的,不過我提供一下另外一種思維。 我自己覺得,做遊戲和其他創作類似,有所謂「天賦型」(無稱讚意味) 和「策略型」的製作者。天賦型,倒不是說天生就會做遊戲,而是擁有比 別人更能找出事物有趣之處的才能,這個「有趣」,是主觀的,如果剛好 契合了大眾的喜好,那麼就會生出叫好又叫座的作品。而策略型,則是具 備觀察市場潮流的才能,市場潮流,自己並不一定覺得有趣,但至少確定 結果可以穩當獲利。 目前台灣公司的方向大略是後者,比方說,之所以做MMO 或WEB 而不做單 機,是基於市場潮流判斷的結果,而不是因為公司裡剛好有人很會做MMO 或WEB ,所以才做。 我想,這也許是我們做不出所謂好遊戲的原因之一。 因此,其實我比較偏向用藝術的角度來看遊戲設計,尤其是底下小遊戲的 部分,沒錯,製作時必須要有嚴謹的邏輯基礎來確認結果有符合初衷,不 過這個「初衷」,也就是到底「怎樣的東西才有趣」的部份,卻未必要根 植於什麼理論基礎。 那是一種單純的個人情感,唯一要確定的只有,你沒有欺騙自己,你確實 覺得這樣很有趣。 這是我個人比較希望台灣遊戲製作環境能夠前往的方向,過多個人色彩的 作品或許難以獲得廣大迴響,但是卻能得到玩家最直接的反饋,以及豐富 這個環境。 : 而我認為重心是, 我們太常把目光注在一些超巨大等級的遊戲裡. : 其實我們是應該從小遊戲開始著手的. : 小遊戲的優點是: : 1. 題材專注 : 2. 系統清楚 : 3. 資源可以負擔 : 4. 投資少, 容易推倒重來 : 其中第四點是最重要的, 我們可以造幾十個失敗了的小遊戲去搜集玩者 : 的意見, 做一個大遊戲然後輸掉就全軍盡墨了. 所以我們不應該去想怎 : 樣弄個百萬投資的東西, 例如大型 RPG, MMO, GTA 甚麼的出來. 而是 : 應該從小遊戲著手. 如果一直在想自己一個弄不成 3D 動畫而不動手, : 遊戲界又如何有任何進步呢? 我也是這樣認為的,像是拙作或是民國無雙這樣的水準,那是一個人也可 以完成,如果把這個水準定為一人一年,那麼只要每年都有12個人投入, 我們每個月就都可以玩到一款新遊戲了,如此一來,不但玩家能夠有不同 的體驗,製作者也能從中不斷獲得玩家的意見,畢竟,大家一起投入,一 起失敗,收集意見的速度才快,也才能夠造就出成功的那一個,不是嗎? -- 自創RPG遊戲─勇者物語:世界樹之心 http://0rz.tw/oBStj(巴哈連結) 勇者、騎士、公主、賢者,喚起您對遊戲最初的感動! 戰鬥影片:http://www.youtube.com/watch?v=2YtkReMEeXc
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.32.108.40
chenglap:是的, down to earth, 面對現實, 以手頭資源去做事. 11/22 13:12
Kendai:這一篇有爆漫王的fu 11/22 23:22
newcinka:同樓上 ,一樣想到這部 11/24 04:10