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※ 引述《AmosYang (LetMeGoogleThatForYou)》之銘言: : 推 franknine:我想借用 Global Cooldown 的概念可能可以降低其門檻 11/22 08:55 : 的確,降低對於指令輸入的精確度的要求及允許預先入力會有幫助 : : 推 Hevak:最後一句XDDDDDDDDDDDDDDDDDDD 11/22 09:47 : 推 ddavid:是有一些用牌類來做格鬥的遊戲啦,不過設計上大多要嘛太靠 11/22 09:51 : → ddavid:運氣變猜拳,不然就是比較沒有招式的對抗感。 11/22 09:52 : 或許以放慢速度三倍的 DOA 為原型會是個不錯的出發點... 綜合這些想法,我倒是有個小遊戲的點子。 我們先略為統整一下「武」做成遊戲各方面的困難。 1. 很難在想要達到複雜又細微見招拆招的理想下做出易於上手的介面。弄得太細, 玩家反而光出個招也許就花掉幾分鐘,變成戰略遊戲的等級了。 2. 做成如《Soul Calibur》系列般的格鬥遊戲,手慢反應慢的玩家覺得他們被拋棄 了。其中,指令的輸入對他們是一大難關。 3. 做成回合制遊戲,反應快的玩家覺得這沒有挑戰性。 4. 做成純卡片戰鬥常常機率性太高。 再考慮一下我們覺得做成武俠中的「武」比較想要有的感覺: 1. 即時的見招拆招:我們可能比較希望不是雙方蒙著眼各選一招然後把眼罩脫掉結 算的這種情況。 2. 某些狀態對招式的影響:腳傷踏不出凌波微步、獨臂刀王使不起雙股劍法,更不 用說看不清對方招式要怎麼獨孤九劍無招破有招了。可是我們跟角色隔著螢幕,角色 的手已經痛到抬不起來了我們也不知道。 3. 招式的轉換變招與連招:我們不想要一個打單招機器,大俠就是要能劍鋒一轉從 某式的上半招轉成另一式的下半招! 所以對上面某些項目做處理簡化,先各自得到解答: 1. 玩家覺得指令不好輸入,系統弄太雜會很難快速進行,可是又想要處理狀況對招 式的影響,那我們就把所有能做的動作都算好了列出來給玩家選! 2. 不想要一招對一招的猜拳,也想要能變招,那就把姿勢動作拆開吧!以前按236 一連串按完才會出一整招升龍拳,那我們就把2、3、6拆解動作,2會蹲低、3往上揮 拳、6才真正跳起來。 3. 不要回合制,那當然就要即時制。但是要能照顧手慢反應慢的玩家,所以每幾個 Frame收一次指令要能夠當做難度等級來調整。 4. 不要(或減少)機率。 所以這看起來會像是一個不隨機的、即時的卡片遊戲。我們先將所有可能的「姿 勢」建成一個Finite State Machine,把有可能在一個指令內抵達的下一個姿態用箭 頭連過去,並給每個箭頭一個合理的編號做為指令。同時狀態的影響也在此時通通可 以先弄好,比如原本你想要做橫劈的系列動作: 要下的指令 7 5 6 [收招姿勢]→[抬手劍尖往左]→[抬手劍尖往前]→[抬手劍尖往右] 這個流程可能因為你的手傷,根本無法進行指令7到抬手姿勢,或是[抬手劍尖往 左]時使用指令5在手傷的情況不會抵達[抬手劍尖往前],而是抵達[劍尖往前下]等等 。然後我們要整理這個可能很巨大的FSM,要求從任一個姿勢出發,在任何狀態的組 合下,能抵達的下一步姿勢不會超過9個(或,也許再多一點)。這是因為我們可以 用九宮格鍵來當輸入指令的基礎。當然,身上帶有的狀況其實也可以跟姿勢整合就是 ,這細節先不多提。 在遊戲進行中,螢幕上所需要顯示的就是雙方目前的姿勢、身上帶有的狀態以及 現在你用九宮格指令可以抵達的下一個姿勢。接下來兩邊玩家所要做的就是不斷地按 九宮格輸入指令改變姿勢,而其中雙方某些姿勢的組合就會造成傷害狀態(如甲在[ 收招姿勢]剛好碰到乙的[抬手劍尖往前],那胸口就吃了一記)或者強迫改變到某些 姿勢(甲[蹲身右腿前掃]碰上乙的某些直身站姿就可以強迫乙接下來的姿勢往[往左 斜倒開始]改變之類)。遊戲的勝利失敗條件可以設定為某些狀態與姿勢等等。 所以遊戲中,雙方就是即時地看著螢幕所顯示的狀況不斷的輸入九宮格鍵。就某 種意義來講是很像格鬥遊戲在做的事情,但差異在於: 1. 指令是被簡化而動作被拆解,所以你不是輸入236打出一招,而是2、3、6來分別 經過三個姿勢。而當你反應到整個流程走去下會有所不利,你可以停在任一個中途姿 勢改轉往別的姿勢,但這在格鬥遊戲的情況是你根本不用做出任何一個中途姿勢就直 接換招了。 2. 只要調整每個指令允許輸入的間隔Frame數就可以平等地調整難度。調慢點就像 是進入駭客任務的閃子彈時間那樣,玩家可以看更清楚選擇但仍然是即時的。格鬥遊 戲因為把指令輸入時間當做門檻之一,所以不太會使用這種方式處理難度。 其它的一些特點: 1. 可以靠FSM的改變來調整難度或做到練功提升的感覺。比如說,一個新玩家的角 色只能做出一些常人都做得出的姿勢,姿勢之間的連結也都是一般的,但玩久了常練 某些流程可能可以讓相關某些高難度姿勢做得出來了、或是某些普通人本來不可能連 結的姿勢變得有指令可以連結了,新的招式就可以做出來了。 2. 除了遊戲內的提升以外,玩家本身也帶有練功需求。在很不熟練時,你可能打一 個姿勢就要看一下接著能夠按什麼連結到哪一個姿勢,也可能只能先記一些很基本的 連續姿勢然後每次都用,這就很像練拳時是一下一下慢慢打、然後都固定套路的情況 。但慢慢玩家熟練到不用看就記起來很多連結甚至狀態帶來的影響以後,可能對戰就 變成劈哩啪啦打出一串2369852這種東西了,而且中間如果遇到狀況也會熟到自然打 出另一串變招之類。這有點打節奏遊戲的感覺,但差在沒有標準答案,對方在盡力讓 你打出的答案變成錯的。 3. 依FSM設計複雜的程度,可以很容易做出那種雖然手有傷還是硬使劍法,使倒也 使得出來但變了樣的那種感覺。 不過這個點子也是有難處要解決: 1. 一切的關鍵就在姿勢State + 狀態組成的FSM,設計好與不好會直接影響遊戲內 容。如果我沒有設個狀態叫「劍揮動方向」並且在姿勢連結上做些限制,那就可能搞 出我劍可以90度180度亂轉亂揮的情況。或是弄太複雜太簡單都不好。其中連結指令 的設計及姿勢的挑選也是非常重要,要能感覺合理而又不會重疊衝突。按3前往一個 往左跳的姿勢顯然很不直觀,而某個姿態按6往右轉但相近的另一個姿勢卻按3往右轉 也不理想。 2. 姿勢跟狀態的資訊要能在螢幕上一目瞭然,不可以讓玩家得要花很久才看懂現在 自己在什麼情況能做哪些事。 3. 預先輸入的系統需不需要使用?若要的話要做到什麼程度?這也是一個需要考慮 的問題。如果我很快輸入236結果接下來這三個動作就不能改了聽起來很糟,可是可 以改的話到底要判斷哪個指令是想要的?不使用預先輸入的話又要怎樣處理? 大概是這種感覺吧。其實口述也許有點難懂,想成對戰DDR、你螢幕的箭頭是隨 對手的輸入而出現,並且你的目標不是按跟箭頭一樣的方向而是按能打贏那個箭頭的 方向,但是你能按的方向可能依你之前的方向及狀態有所不同這樣,這個說法也許好 懂點XD 做簡單點就是小遊戲的程度,要複雜也可以做得很大就是。 -- 「你會死。」不由分說,他被狠狠罵了一頓。 午休時,我拉著他到安靜的地方。「你怎麼對著人這樣說話呢?」 「他本來就會死,難道他不會死?」他抱怨。 --預言師 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 140.118.126.142
Hevak:最前面的第二點我想到DFF, 11/22 17:11
Hevak:DFF可以把操作模式切成電腦自動跑位+玩家開指令清單選招 11/22 17:11
Hevak:控制性不如預設的手動輸入好就是了,但對不習慣的玩家方便 11/22 17:12
adxis:連招系統好像在某中世紀奇幻遊戲中看過 不太確定^^" 11/22 22:49