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我覺得把變招做出來大概變成 A出石頭->B出布->A看到B出布改出剪刀 loop 就會變成這樣 http://ppt.cc/rN!~ 當然真正實作出來絕對不只三種狀態,而且還會根據角色的武器有不同的FSM 這樣高手跟新手的差別就會在於對自己武器的熟悉度 甚至還可以設計某些情況可以打掉/斷對手的武器,讓對手的招式變成空手狀態 但是招式的FSM做得太複雜會嚇跑新手,做得太簡單就變成猜拳,關鍵就在這邊 我先舉例我想到的遊戲方式好了 (當然各招應該會有招式名稱) A B 攻擊中段 閃躲中段+攻擊上段 防禦上段+攻擊上段 防禦上段+防禦中段 閃躲上段+攻擊上段(因為第1招跟第3招不連貫) 來不及反應或按到不連貫的招 命中對手 每一回合是以兩人最後出的招式決定結果 A被B打到頭扣血,然後下一回合重新開始 我本來希望每回合的時間長度固定,但是這樣會變成兩人撐到最後一刻才發招 所以設定招式有命中時間,當某人發出一招後一段時間沒有變招,這回合就直接結束 而為了避免兩個高手過招玩不完 一個角色一回合內能發出的招式數量是固定的 可能拿雙鉤的一回合能出7招,而拿大鎚的只能出3招 (按錯放到不連貫的招會扣掉1招) 但是用大鎚的可能就會有同時"防禦上中段+攻擊中下段"的imba招式 而且攻擊力也比雙鉤強,可以跟對手換血 平衡性是大問題阿,最終境界是要做到"武術無優劣,而人有高下之別" 一個角色會的招式可以有很多,但是能帶上場的只有9招,由玩家自己決定 招式之間連慣性的考量,這個是要在戰鬥前準備的 招式沒配好,對手出一招要拆解,可能中間就要多出一招過路的,變成兩招才能擋一招 這邊不要太複雜,大概分三個狀態來跑就可以了,或是有終結技的設定 1->2->3->1 1->2->3 不能再變招了 而招式的設計是 上中下*攻防閃 像是一招"有鳳來儀" 上 中 下 攻 0 防 閃 0 可以同時攻擊對方的上段跟閃躲對方的上段攻擊 又像是郭靖發出一招中段+下段攻擊的亢龍有悔 沒帶到攻守兼備的招式的梁老怪,就只能放純閃躲的招式 而在戰鬥中顯示對手出的招,不只有招式名字而也會顯示對方目前要打跟要守的地方 方便玩家判斷要如何應對 要是這個戰鬥模式要做成網路遊戲,就要考慮1v多跟多v多的問題了 可能就把一回合能發的招式數分開 一回合能發7招的角色 1v2時就只能對A發4招對B發3招,或是跟A正常打然後硬吃B的所有攻擊 大概就這樣,有想到再補充 -- 我的夢想是,在希恰版上實況我自己做的遊戲 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.252.74.111 ※ 編輯: cooper6334 來自: 111.252.74.111 (11/22 17:25)
Hevak:史上最強弟子兼一wwwwwwwwwww 11/22 17:25
Hevak:變招/猜拳式戰鬥可以參考Mabinogi 11/22 17:26
Hevak:一個角色能帶上場的招式有限制可以參考GuildWars, 11/22 17:26
Hevak:GuildWars在這種對決平衡上做得很優秀...,明年要出2了 11/22 17:26
ddavid:所以我把招式拆了用姿勢的連接來取代,雖然不見得好,而且 11/22 17:29
ddavid:做起來比較複雜,不過猜拳感可能會略少一點。有好有壞就是 11/22 17:30
ddavid:Mabi的戰鬥系統我一直很喜歡,要不是現在真的沒有空玩..... 11/22 17:30
lgmplays:喔喔....有畫面^^ 11/23 09:13
hirabbitt:MABI的猜拳早就被丟在一邊啦 11/23 11:57
Hevak:對呀,現在都水砲→水砲→水砲→水砲→...(被拖走 11/23 11:58
Hevak:被定就爆半神.....(?) 11/23 11:58
BURN729:回合制? 12/03 09:36