推 lvlightvivi:有近戰感覺有點像ARPG 類似伊蘇那樣? 11/22 19:35
有點像,不過ARPG可以趴趴走地圖很大
我想做的,自機應該只能在畫面內移動然後敵人依照關卡設定的順序出現
而且重點是在砍爆彈幕!
推 Hevak:看到原poID... \開實況/ (被拖走) 11/22 19:39
現在我是考試第一優先!!(那我還在這邊po文幹麻......)
推 aokitaka:奇奇怪界有類似的機制,可以參考看看 11/22 20:30
剛找了一下影片來看,感覺自機的操作方式應該差不多,可是風格剛好相反
奇奇怪界:敵人主要攻擊是體當,自機主力是無限的遠距攻擊,近距只是輔助
我想做的:敵人主要攻擊是彈幕,自機主力是能砍彈幕的近戰,遠距只是輔助
※ 編輯: cooper6334 來自: 111.252.74.111 (11/22 20:53)
推 pairslipper:其實你講的有點像東方花映塚的妖夢 11/22 23:11
→ pairslipper:確實是敵人以彈幕攻擊,近砍彈幕主力,遠射做輔助 11/22 23:12
→ pairslipper:只差被砍的子彈不會反彈回去 11/22 23:13
→ pairslipper:另外"旋光的輪舞"有跑場,血量,近接,彈量,砍彈等等設計 11/22 23:46
→ pairslipper:不過性質上仍是以遠距為主力的對戰射擊 11/22 23:46
→ gskindm:有一款叫做十年前的射擊遊戲叫"婆裟羅" 跟你講的概念很像 11/23 00:07
→ gskindm:有興趣的話可以參考看看 11/23 00:09
→ cooper6334:這一搜全部都是戰國basara阿= = 11/23 00:10
→ pairslipper:查"vasara"應該就能找到官網了 11/23 00:15
推 acopika:有一款叫valkyrie sky的多人射擊遊戲台灣好像翻魂之選定者 11/23 00:42
→ acopika:你所提的1-5都可以在他這個遊戲的戰士身上找到影子 11/23 00:42
→ acopika:1.後面關卡很厚 2.遊戲中裝備可以加生命上限 3.可以砍子彈 11/23 00:46
→ acopika:只是沒有反彈 4.就技能 有cd 一般都很多遠距在戰士上 11/23 00:47
→ acopika:理由就跟你寫的一樣 5.二轉三轉的Metamorphosi就劍轉化成 11/23 00:49
→ cooper6334:我覺得反彈子彈才是我遊戲的本體 11/23 00:50
→ acopika:各種不同的武器 雙手劍 槍 之類的 在有限時間內有驚人威力 11/23 00:50
→ acopika:恩 也可以啦 只是單單看文字我真的覺得很像= = 11/23 00:51
推 pairslipper:噢找到了。 "HOMURA" 這個STG有斬彈+反彈的系統 11/23 01:27
→ cooper6334:這就真的有像了......完了我不想做了怎麼辦 11/23 01:29
→ pairslipper:嗯..HOMURA較複雜是因為砍到敵人本體時可以延伸攻擊 11/23 01:35
→ pairslipper:而且明顯BOSS戰還是以遠射為主 砍彈幕效果有限 11/23 01:38
→ pairslipper:不過自製的話應該不需要做到像HOMURA這麼複雜... 11/23 01:54
→ cooper6334:我不想做不是因為複雜而是因為想做的已經被人做掉了 11/23 02:35
推 aokitaka:即使基本概念相同,但先把原型寫出來後,然後思考各種不 11/23 08:22
→ aokitaka:同的變化。比如說裝備劍是反彈子彈回去,裝備盾是可以吸 11/23 08:23
→ aokitaka:收子彈轉化成能量,然後能量集滿可以放不同的大絕招等等 11/23 08:24
→ aokitaka:從中做出不同於別人的玩法特色,那就是你自己的創意 11/23 08:25
→ acopika:同意 就算系統都一樣 畫風不同也是創意阿 11/23 10:20
→ acopika:如果系統一樣就得死 這個世界會少90%以上的遊戲吧XD 11/23 10:22
→ cooper6334:畫風不是我在管的,我只負責系統 11/23 12:59
→ acopika:那打擊一定很大囧 11/23 13:21
推 ddavid:同系統也有發揮好與不好的差距啊,不然天底下哪來那麼多好 11/23 13:38
→ ddavid:遊戲:D 11/23 13:38
推 LayerZ:砍彈幕要怎麼砍的有技巧有深度有樂趣 也是一門學問阿XD 11/23 20:19