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http://xbox360.tgbus.com/zixun/yenei/201012/20101202134852.shtml 稻船敬二訪談 關於從CAPCOM公司辭職的解釋 特別感謝“狗血未冷”“工口仙”提供翻譯   脫離CAPCOM這把“傘”,想以“稻船敬二”個人來一決勝負  稻船敬二是日本著名的遊戲製作人和角色設計。在他手上誕生了《洛克人》 系列與《鬼武者》系列等衆多名作和經典的形象。在很多遊戲的製作者名單中 經常以“INAFKING”的名字出現。被FANS們愛稱爲“稻船大魔神”。 稻船於1987年加入CAPCOM,2006年10月2日出任CAPCOM子公司DALETTO株式會社 的社長。2010年10月29日正式宣佈辭去DALETTO與CAPCOM的所有職務。 辭職後稻船接受了日本著名媒體4GAMER記者的採訪,對其從CAPCOM辭職一事做了 比較詳細的解釋。下面就讓我們分段瞭解下這位“洛克人之父”對日本業界的看 法。   稻船:我從CAPCOM辭職了。   記者:爲什麽要辭職呢?以往確實有過引人注目的過激發言,但看起來都是一 貫作爲CAPCOM的成員發言,是爲了改變CAPCOM的啊。   稻船:我想在CAPCOM工作,不過,該怎麽說呢……我現在已經是無法進行工作 的狀態了。   記者:到底發生了什麽問題呢?從各種發言和博文上我們很容易産生各種想像, 不過究竟是出現了什麽問題?   稻船:怎麽說好呢……CAPCOM的前進道路已經改變了,這是從結果而言的。話 說起來就長了,沒問題嗎?   記者:請說。   讓日本遊戲業界衰落的是日益“打工化”的開發者,當然也包括我自己   稻船:辭職說到底,還是因爲我覺得遊戲業界,或者說遊戲製作行爲本身已經 是不可不變的了。也許聽起來有些僞善,現在日本遊戲業界遭遇的一個 很大的壁壘,就是創作者的“打工化”。   記者:這話我能理解,請您具體說說   稻船:家用機遊戲業界,大致上是從馬里奧開始的,差不多是25年前的事情。 從那之後一直都是順利地發展著,現在我認爲正是換氣的時候了。   記者:原來如此。   稻船:當時20歲前後,抱著滿腔熱情進入遊戲業的人,現在已經45歲上下,差 不多就是我這個年紀。不管怎麽說,是那個世代拉動了遊戲業的發展。 當然,努力的人很多。不過也有不少單純就是因爲資歷久而地位提高, 享受著好職位帶來的高待遇保障,喪失了主動性的人。   記者:也就是因爲雇傭體制造成的依賴企業的人。   稻船:是的,這樣依賴體制,自己不到現場進行作業的人很多。這是就業界全 體而言,CAPCOM也不例外。   記者:不過說起來稻船先生也是被整合進這個系統裏的。   稻船:沒錯, 所以這樣就會覺得對帶來改變的動作非常抵觸。反正站在否定立 場的自己下個月的工資是有保障的,不管怎麽遲到,怎麽磨洋工,不管做 的遊戲有多無聊,下個月的工資都是有保證的。也就是說,在同樣的立場 下、不管說了什麽事情,總會有“稻船又在說什麽?你才是什麽都沒做” 這樣的回應。   記者:從壞的一方面說日本一直以來的雇用系統,就是會出現努力辦事反而有害 的情形。   稻船:簡言之有點像社會主義國家。全力辦事是有害的,不辦事反倒有好處。這 樣的話作爲創作者而言就是不夠格。現在已經不是四平八穩的辦事就能做 出好東西的時代了。   記者:雖然有各種問題,不過之前業界的運轉一直都是良好的,爲什麽到現在情 況突然會變化了呢? 稻船:因爲之前沒有競爭。比如20年前,誇張地說不管什麽樣的遊戲都能賣出2, 30萬份。稍好一點的就能賣上50,100萬份。不過那樣的時代已經結束了。   記者:結束的理由呢?   稻船:競爭變得激烈是一個理由,還有一個就是玩家已經“習慣”遊戲了。拿下 一代舉個例子。中學生不就是看什麽ERO本都會興奮麽?雖然最近是不是這 樣已經不好說了。   記者:這就能理解。   稻船:越來越好,越來越有趣的東西會提升人的欲望,這是理所當然的事情,不 是什麽壞事。但是問題就發生了。玩家的“更好”和創作者的“更好”是 很不一樣的。   記者:就像是收支平衡點的圖形一樣。   稻船:是的。最初的話,玩家的“更好”和創作者的“更好”相比較,創作者的 “更好”是領先在上的,兩者是以同樣的角度向上延展那樣的圖形。直到有 一天,玩家的“更好”跑到上面了。不好說是玩家的“更好”發展的速度 比以前快了很多,還是創作者方面因爲怠惰在漸漸減速,但是現在已經是 漸漸發展到了難以追上的地步了。   記者:這就到了之前的話題上。   稻船:因爲不是賣不好就拿不到下個月的工資那樣的體制。即使賣不好下個月還 是有工資,習慣了在這樣的環境下工作,相應地,必須製作越來越好的遊 戲這樣的意識就會變弱。結果就是“吩咐我辦的都辦好了嘛”。   記者:點到很多人痛處了。   稻船:尤其是對於認爲在日本賣出50萬份就心滿意足的人,我想說,你們看數位 了嗎?的確50萬份是個了不起的成績,差不多銷售金額就是20億日元。算上 開發費,促銷費用,公司經營費用等等,20億也是不夠的。   記者:的確現在PS3的大作2,30億的開發費都是理所當然的事情。但是製作人都是 會關心這個的吧,處在那個位置的應該都是有各自考慮。   稻船:不是的,如果真的關心,就會更加面向世界。比如PS3,5,60萬份現在是很 受歡迎的水平,可是這個銷量還是不能填上持續增高的開發費。   記者:我認爲都是有所意識的,果然還是太天真了?   稻船:確實如此。   記者:我反復查看各公司最近的決算報告,CAPCOM這樣的公司一年的純利潤差不多 是80億日元。就當這是現金流的數額,純利80億日元的公司要同時進行幾個 2,30億的計劃果然還是行不通的。   稻船:是的,就是這個意思。   記者:也就是因爲次世代機畫質飛躍性的發展帶來的成本大幅上升,已經打破了現 有的經營手法。一家公司緊抓著許多作品,既做開發,又做發行在很多情況 下已經是不可能。隨著DS向3DS邁進,開發費也在上升,像現在這樣輕鬆地開 發—當然不是說做遊戲真的輕鬆,就變得不可能。在這樣的情況下,那種悠 閒的態度是不能容許的。   稻船:所以說發生危機了。    即使在這樣的情形下,依賴作爲雇主發行商的人還是很多,當然此外也有大 家熟悉的,很多用心的獨立製作人。可是在日本這個對發行商有利的業界中 ,不管開發者有多少實力,很多都得不到發揮。   記者:對發行商有利是那些地方呢?   稻船:說了也許會招發行商怨恨,發行商對製作人會提出服從各種無理安排的要求 。比如說,什麽金額什麽時間必須接受,不談質量卻必須達到多少銷量等等 。當然我也不是說不管做什麽都必須是自己喜歡的東西。大牌的創作者和有實 力的創作者很多都是栽在這樣的地方,這也是不能否定的。   記者:海外在這方面就要順暢很多。   稻船:是的。由發行商“養起來”的製作者是有,獨立的製作人也不少。獨立製作 者製作出人氣作品後,是擴大自身,是上市,還是賣掉公司獲得一大筆金錢, 像實現美國夢一樣的事情都是存在的。   記者:那麽日本呢?   稻船:成功了就是自己的,失敗了就是你的。如此一來就沒藥可救了,不管是說重 視製作者,還是栽培製作者之類的,遊戲産業自身都沒法實現。CAPCOM也是 這樣的狀態。我認爲這是非常糟糕的,必須馬上産生改變。 記者:我很理解您對“開發者打工化”的不滿心情,這也就是遊戲業界結構應該改 革的問題。不只是雇傭體制,還要對發行商和開發者的關係採取必要調整, 沒錯吧?   稻船:是的。我想就是在那個方面,通過率先改變自己,來實現遊戲業界自然地轉 變。這幾年我一直在CAPCOM內部做著同樣的事情。請想一想,我是開發部的 頭,CAPCOM事實上的最高層。如果我還是抱著“打工者”的品性的話,爲了 不失敗不去創新,什麽都不做,聽到了什麽都無動於衷就行了。做些不切實 際的嘗試如果失敗了,不就不能保持原來的立場了麽?   記者:失敗了就會降職嗎?   稻船:降職嘛,實際上倒不是那樣的立場。不能提示新東西,做不出人氣作品的人 ,誰也不會跟著他是吧。要說成問題的,還是“沒有趕上提交日期”和“不 夠有趣”之類的事情。   記者:有自己的作品沒有趕上交付期限的時候嗎?   稻船:那種情況很多。不過作爲上面的人直到成果出來,也只能接著走下去,也就 是說,因爲是上層而不得不做。   記者:不成功也不會失敗,對於站在頂點的人來說那些都不是問題。保住自己的社 會地位方法很簡單,就是不失敗。不需要做什麽新的事情,不應該去改變什 麽。不過之後就會陷入困境。世上多數情形都是這個樣子的。   稻船:說得很正確。我們的這一代那樣的人很多。要說不應該的事情,如果採取更 積極的行動,就不會現在這樣老是出續篇,應該會做出更多的東西。   記者:之前也說過“數年內CAPCOM也做到了那樣”的話,那些都得到了公司內的理 解嗎?   稻船:得到了理解就不會說現在的話了。剛才說的,經營方最後也不能理解,這當 然是個打擊。不過真正受打擊的,是讓開發方理解危險正在靠近這一部分。 那方面受到的打擊更大。不能否認我覺得“在CAPCOM已經沒有什麽能做的了 ”,這是一個重要的原因。   記者:關於“打工化”的問題,造成的原因還真是複雜啊。確實可能是不能從公司 內部産生改變了。   稻船:是的。有一個理由就是,那種方向性很強經營團隊的問題。數位數位,都是 數位。還有一個重要的問題,就是習慣于那種強力的方向性而變得怠惰的本 性。   記者:稻船先生自己要是做出了“即使不那樣做也不會有問題”的成功事例,就能 夠一點點接著改變這一切了。   稻船:是的,就如上所述。我處在發行商CAPCOM這樣的一個巨大保護傘下,處在絕 對不會被雨淋到的狀況中,得意地說著這個那個是沒用的。所以我要自己離 開那樣的保護傘,去掉自己的“打工者”品性,嘗試,展現自己真正的力量 。   記者:就是作爲稻船敬二這樣一個人的挑戰。   稻船:到現在爲止,我不過是“CAPCOM的稻船”。原本涉及到了重大的問題,但是 結果卻還過得去的時候都是托了CAPCOM,托了洛克人的福。除了很多經營者 ,玩家們也是這麽說。都是CAPCOM,都是洛克人,出了問題相反自然也就是 “稻船在幹什麽,真沒用”。經營者和玩家們都會這麽說。   記者:彙集了大量著名的作品,在大公司做東西的人不都會遭遇這樣的事情嗎?比如 FF,賣好了就是品牌的功勞,出了問題就是人的不對。   稻船:是的。所以我想證明“因爲稻船敬二所以能賣”這樣一件事。   記者:實際上證明那個很簡單的。   稻船:如果我出去了,剩下CAPCOM,生化和洛克人變得不好賣了,那樣就可以證明。 不過時代的發展是迅速的,我不想慢吞吞地等到三年後之類,我想在更早的 階段證明那一點。    遊戲開發本身,必須要理解經營上一些必要的事情。就像即使討厭納豆,還是 不可以不吃一樣。   記者:我自行歸納一下,稻船先生離開CAPCOM的原因,就是對遊戲業界的構造抱有 疑問,想去到外面確認自己的力量,是吧?然後這個過程也包含了“結構改革 ”的意味。   稻船:是的。剛才所說的嘗試就是想知道稻船製作的遊戲賣出去的理由到底是什麽。 如果作出來的不是“CAPCOM的稻船”而是稻船自己的作品,好不好賣就都是自 己的原因了。在CAPCOM內部是絕對做不到這一點的。當然這也伴隨著風險,如 果問我這是勇氣還是魯莽,在客觀的立場冷靜想想,確實算是魯莽。    直到現在,我的工作沒有依賴自己的地位。開發領導不製作遊戲,不考慮,只 需要全部交給下面,自己最後做決定就可以。這是很簡單的。但是作爲領導, “最後把結果拿來,是好是壞我來判斷”這種光說也可以的工作方式我沒有用 過。自己思考設計理念,自己想戰略,自己決定角色的方向性才是我的做法。   記者:那麽多少作品是那樣進行下去的呢?   稻船:大概10部吧。   記者:CAPCOM總計多少産品線呢?   稻船:算上小的差不多40左右。   記者:那個假設平均規模以上的有30個,那就是三分之一?   稻船:大致是這種感覺。   記者:需要多少人員去推動這麽多計劃呢?   稻船:去掉零頭的話差不多900人。   記者:果然是CAPCOM這個級別的規模。那麽是稻船先生一個人統管嗎?   稻船:是的。就像剛才說的那樣或多或少的關聯,全部是我負責。如果方向錯了就 麻煩大了。賺了2億卻突然多出5億的赤字的話,結果不就虧了嗎?   記者:內容産業不就是這樣?能不能實現預期是不可能完全預料中的。   稻船:是的,無法預料。所以我的理論就是“ZERO”。   記者:也就是“對對胡最強”(多點開花)理論?   稻船:沒錯。簡單來說就是一個個計劃只要不是赤字,最後就一定能積少成多。是 一億兩億利潤也好,甚至是100萬,最後都可以積累起來。說“對對胡”也 可以。正負爲零,零就不是赤字。   記者:先不談經營販賣的費用,只要每個計劃最少的結果是零,理論上就不會赤字。   稻船:是的,但如果出現了5億的赤字,這個理論就會被完全打破。所以說,最差是 零就OK,如果不是零就麻煩了。如果大家都把最差是零當作行動的準則,最後 結果絕對會是向上發展。    那樣的話,稍差的企劃出現的時候,是零是虧損在最開始遊戲理念設計的時候 就應該掌握好。再差勁也必須達到零的平衡點,必須設計出最少是零的遊戲理 念,必須將這樣的思路貫徹下去。   記者:原來如此。但是對進行創作的人提這樣的要求也是有些苛刻吧?   稻船:也許如此。我是“如果怎麽做都無所謂,倒不如乾脆不做”那種人。不是不能 做,而是不想做。但是現實還是必須去。真的不去做的話會死人的。    舉個例子,肚子餓得快死了的時候,眼前放了盤最討厭的納豆。不會是因爲我 不喜歡納豆所以乾脆死了算了。我會吃了納豆活下去。那時候因爲討厭不吃納 豆,把好惡放在生死上面顯然是錯誤的。這可是會餓死的事情。   記者:就算不吃最後也會有人給出解決辦法。這種想法就是剛才說到的“打工化問題 ”。   稻船:對。沒錯。繼續不願意不接受,最後總會有人拿漢堡包過來。是漢堡包就會接 受了吧?聽著這樣的說法,照著這樣做,結果業界最後就變成了現在的樣子。   CAPCOM這樣不肯吃納豆一直下去結果就會死掉。不能無動於衷。繼續放任下去 真的會死。於是我一直做著我做的那些事情。我喜歡CAPCOM,想拯救它。所以 我到現在都沒有置之不理的打算。 記者:你即使做到這一步也要拯救CAPCOM的原因是什麽?   稻船:因爲我喜歡CAPCOM。在這個只有25年歷史的業界中,我23年間都在一直在CAPC OM工作。沒有跳槽過,也不清楚其他的公司,只祈求著CAPCOM能夠逐漸壯大。   記者:我絕對不是想對你進行非難,這話很難表達清楚,既然你能如此斷言(你喜歡C APCOM)的話,不是也有“忍耐”這個選擇的嗎?   稻船:這要怎麽說呢?打個不恰當的比喻,就像長期的夫妻生活那樣,現在說了“再 見”,也不意味著你討厭他了。像CAPCOM這麽棒的公司,即使現在我也很喜歡 。即使辭職了,也不會有所改變。我一直是CAPCOM的粉絲。我是一個阪神隊的 球迷,如果是職棒選手的話,我就想進阪神隊。即使巨人隊的工資再高,我還 是想進阪神隊。想入隊爲其奪冠貢獻自己的力量。   記者:原來如此   稻船:就和這個一樣。我想拯救CAPCOM。但是,這和我依賴著CAPCOM並逐漸墮落是兩 個不同的問題,而且這回也正式明確地提出了“我和CAPCOM已不同路”,所以 我決定離開CAPCOM。   記者:但是你如此想救CAPCOM的話,即使辭職之後,也能爲CAPCOM做事。實際上,這 樣的人大有人在。   稻船:和你說的完全一樣。所以,雖然離開了CAPCOM,新建了獨立於CAPCOM的公司, 但還是準備和CAPCOM簽訂契約,將現在在做的所有遊戲都接手下來,我是這麽 和他們說的。雖然接手了這些工作的話,就完全無法接其他發行商的工作,但 我還是想把自己在做的事完成。但是事與願違,他們和我說“不需要了”。   記者:是這樣啊……雖然我不清楚被拒絕的詳細情況,但是這樣的話,是不是就是說 ,現在在開發的幾個專案中的幾個可能會還沒見光,就有很大的可能性消失于 黑歷史中了?   稻船:應該是這樣的吧。   記者:《洛克人Dash3》不會受到影響吧?   稻船:我們瞧準時機,招集開發成員,制定作戰方案,好不容易才讓《洛克人Dash3》 成形的。我其實也很不想在這個時候辭職……但是我已經做不下去了。但我已 經沒有繼續下去的精力了。正因爲如此我才想離開CAPCOM,以維持這份精力, 以這種狀態來支援CAPCOM,但看起來是無法如願了。雖然我想繼續工作,讓這 個專案保留下來,但現在看來形勢並不明朗。   記者:但是按照剛才說的,讓別人認爲“洛克人是稻船做得所以賣得好”的話,這個 專案就無法被保留下來了。如果讓人認爲“洛克人正因爲是洛克人才賣的好的 話”,這個專案就應該能被保留下來了。   稻船:的確是這樣。大概稻船這個牌子,對CAPCOM來說和某個不是稻船的無名氏是相 同的。我之所以最後和CAPCOM攤牌說我想辭職的理由也正是這個。而且更可悲 的是,通過辭職這件事,我竟然自己證明了這件事。真是相當的可悲啊。   記者:稻船先生的品牌竟然受到如此待遇。   稻船:我覺得對於CAPCOM來說,稻船這個品牌是不是待遇最低的一個啊。比如說,你 有一個相當漂亮的妹妹,我認爲別人肯定會和你說“你的妹妹真是漂亮啊,你 能和她住在一起可真好啊”。但是你看著自己的妹妹,你一般不會認爲她“真 漂亮啊”的吧。大概就是這種感覺(笑)。   記者:這個比喻有點不著邊際啊(笑)。但是絕大多數情況下,自己往往有可能沒有自 己想的那麽重要,也有可能自己的待遇沒有自己想象的那麽低。您能如此斷言 ,是否其中有什麽隱情呢?   稻船:我即使表明了辭職的意願,遞出了辭呈,也沒人來應付我(笑)。一般情況下不 都應該說“稻船你也挑挑時間啊”或者“怎麽回事。我想聽聽你的真心話”的 嗎?完全沒有。零蛋。   記者:……這是開玩笑的吧。   稻船:當然,在場的職員們對我說了例如“您不要辭職”之類的令人感激的話。但是 我覺得在這種時候不是應該由經理等級的人,或者說由“擁有相當大權力的人 ”來出面挽留想辭職的人,或者來聽取他們的心裏話的嗎?   記者:嗯……   稻船:老實說,這件事本身是無所謂的。我已經預料到了。但是,你作爲一家製作遊 戲進行銷售的公司,我認爲你必須把“開發”作爲公司最重要的一環來看待。 無視開發的工作,這家公司明明就無法生存了,但忽視開發卻成爲了公司現在 的現狀。   當然我也不是要公司我想做什麽遊戲就讓我做什麽遊戲,我只是希望公司能將 對於遊戲製作上的信任,更多的交與開發人員。   記者:難道沒有嗎?   稻船:沒有哦。因爲董事會的人沒有一個瞭解遊戲的事情。我也不是說要公司讓我去 做董事。但是,若是沒有一個懂遊戲的人在做最終決定的現場的話,只會讓“ 不懂遊戲的經營層”與“想做遊戲的開發人員”之間的鴻溝越來越深。我覺得 這會成爲對於CAPCOM來說的一個巨大的課題。   記者:但是,雖然話是這麽說,最後擁有決定權的人,在CAPCOM中終究還是總經理或 者董事長吧。   稻船:是這樣的,但是在這個決策過程中,如果混入了錯誤的情報,終究是對CAPCOM 不利的。   記者:啊,的確是這樣的。   稻船:即使這是總經理或董事長所不願聽的,也應該讓他們知道。我也正是想這麽做 的。這樣做的話,有時可能會很順利,有時可能只是惹他們發火而已。雖然到 了現在才說,但我還是希望他們能認同這一點。我要的不是金錢和地位,你只 要和我說“那個時候我雖然很生氣,但我覺得那是正確的。”的話,我覺得事 情是不會發展到這個地步的。   在海外戰略上也好,在跨平臺戰略上也好,我的確是強硬的堅持了,就結果來 說我認爲也是正確的。只要你能簡單地說一句“你果然是對的啊”就說不定能 使我維持自己的動力。 記者:接下去我們會說一些比較讓人陰鬱的話題,接著剛才所說的,請您更加詳細的 說一下關於海外開發的事情。剛才也稍微說到了一點,這是在稻船先生您的博 客中寫著的比較容易理解的話題。   稻船:該從什麽地方開始說呢……在CAPCOM中,現在從事開發的有將近700人,但700 人所分配到的産品線只有3、4條而已哦。   記者:這是什麽意思?   稻船:就是字面上的意思。   記者:那剩下的人在幹什麽?   稻船:根本沒有什麽“剩下的人”。所有的這700人只在這3、4條産品線上工作。   記者:那個,您稍微等一下。有四條産品線的話也就是說一條産品線上有180人。即 使考慮誤差,一條産品線上也有150人左右?我覺得這樣的話,開發時的人力成 本豈不是就要20億日元了   稻船:是啊,有時候還不夠。所以內部製作的神話已經在破滅了。內部的人們即使4 條線上有700人在工作都喊著“好忙好忙”。1部作品要150個人製作的話,人 力成本一個月大致要一億五千萬到兩億左右。   記者:三個月就要六億。十個月要20億。耗時三年的話……算便宜點都要六十億日元 。   稻船:沒錯。雖說沒有一下子投入150人這麽多,但是一般來說也要3、4十億吧。   記者:我一直都思考著,如果萬一有個閃失的話不就糟了嗎?   稻船:是啊。那就會以十億爲單位出現赤字。但是,對於改善這一點上的努力卻沒有 一星半點。內部至上主義嘛。   記者:最近的一部內部製作的熱賣作品是哪一部?   稻船:應該是《生化危機5》吧。是兩年前的事了。雖然熱賣了,因爲畢竟投入了150 人的製作團隊。今年的作品幾乎都是外包了。《街霸4》也是外包的。賣出五 十萬份的《暖洋洋的貓村》也是外包的。《喪屍圍城》也是外包的。    只有《失落的星球2》是內部製作,但結果身爲記者的讀者,大家都應該知道 吧。對了,年底《怪物獵人攜帶版3rd》要出了,這個是內部製作的。這部作 品必定會大熱吧。本財年最後或登場的《Marvel VS CAPCOM 3》也是外部製作 。 也就是說,這一財年裏內部製作的作品能紅的除了怪物獵人了外,一部也沒有 。除了怪物獵人和生化危機之外,內部製作的都沒能大賣。但是,要問僅憑這 兩部作品能否養活多達幾千名的CAPCOM員工的話,顯然答案是否定的。總之是 不做不行了。   記者:雖然是這樣,剛才我們也說到了——也並不是局限於CAPCOM一家公司——同時 讓幾個20億30億等級的的企劃同時上馬這件事本身不就充滿著無限的風險嗎?   稻船:沒錯。很勉強。相當的勉強。    所以我和CAPCOM說過——雖然說得很粗略——要作爲發行商以現在這樣的規模 生存下去的話,死抱著現在這種人數的開發人員是不行的。雖然和我們之前的 計算有所出入,但是即使去掉一半人公司還是能成立的。重要的是外部的開發 者。   我在製作《喪屍圍城》的時候,從CAPCOM派來的的工作人員僅僅只有五人。製 作人與助手我們後來也算進去了,那也就只有7人吧。即使這樣也沒有投入10 人。只派遣了不到十人的內部員工,就能製作出能登上國際舞臺的作品。   記者:也就是說,只要投入十人,就能做出繼承CAPCOM精神的作品了?   稻船:正是如此。打個比方說,現在以我爲中心製作的作品有六條産品線,在這六條 産品線中,從CAPCOM來的僅僅只有十五人。其中還有參加多個專案的人,大致 上計算下來是一部作品五人。只靠這點人就能做到了。   記者:這個理論是正確的話,50人就能做十部遊戲了吧。   稻船:做得到的。雖說說到底只是理論數位,但也不會有太大程度偏差吧。如果不能 靈活利用這一點的話,我們回到剛才說的,CAPCOM這家公司本身就無法存活下 去。   內部製作很重要。我不會說這是不需要的。即使是從質量控制和員工激勵的角 度來講,內部製作也是必須有的。就打比方來說,以最近的CAPCOM來說,就是 怪物獵人與生化危機。這兩大系列是相當重要的品牌。只有這兩部是絕對要在 內部進行製作的。   即使我認同這一點,因爲每部各要150人,所以兩作同時上馬就要300人。接著 是……是啊,因爲是外部開發,還是必須好好地做好控制。因此,控制人員要 100人左右。有100人的話,就能周轉於20部遊戲的製作。這樣就是400人。   記者:然後,現在的開發人員有700人,也就是說……   稻船:沒錯。當然無論是我還是公司的高層,都沒有一人是打從心底裏是想要進行裁 員的。但對於公司的存亡來說是必須的。那可是300人份的人力成本啊。    雖然我已經說過好多次了,我們和KONAMI是不一樣的,CAPCOM這個公司沒有遊 戲製作之外的其他産業。總之我們只有製作遊戲才能活下去。因此,我們不管 怎麽做,都要辦好這件事情。這是不言而喻的道理。   記者:那個,也就是說,稻船先生你已經針對“辦好這件事請”的方法做過提議,其 中之一就是“與國外開發者的協同開發”是吧。   稻船:沒錯。爲了辦好這件事情,我做的事情就是證明“即使外包也能做出CAPCOM風 格的遊戲”這件事。我顛覆了一直以來甚囂塵上的所謂“外包製作的遊戲是絕 對成不了CAPCOM的遊戲的”這一論調。最初是《喪屍圍城》,之後有《街頭霸 王4》。將這一方法逐漸拓展用於其他作品是相當重要的。從結果上來說,最 終無論是公司還是玩家都會受益的。   未完待續 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.40.82.125 ※ 編輯: mugitya 來自: 114.40.82.125 (12/24 14:58)
entersoal:好長,不過還是很認真的看完了 12/24 15:13
whatzzz:好詳細好棒 越到高位反而越不能實現自己的理想阿XD 12/24 18:59
whatzzz:當你需要考量營收啥的時候...就沒法顧慮開發者的心情了 12/24 19:00
rofellosx:BZ和現在的CAPCOM很像 12/24 19:57
whatzzz:CAPCOM收益跟BZ沒得比阿XDDD 12/24 20:07
whatzzz:如果說錢賺多了就變髒了 那實在找不出乾淨的公司了ww 12/24 20:09
whatzzz:就算是獨立開發遊戲的 哪個不是希望能有1000萬人玩呢... 12/24 20:10
whatzzz:就算是做同人遊戲的 哪個不是希望有越多人玩(買)越好呢... 12/24 20:13
whatzzz:也滿想知道SE社最近的狀況的 看來老公司都過得不是很好啊 12/24 20:19
Hevak:SE社看遊戲品質已經絕望了.. 12/24 20:29
KanoLoa:我其實不太懂遊戲品質變差是怎麼回事,不是一塊比一塊好嗎 12/24 22:05
KanoLoa:不就像是文章中的玩家期待的超過開發者提升的速度 12/24 22:05
KanoLoa:現在遊戲開發成本越來越高,怎麼會有品質往回跑的情況? 12/24 22:06
mugitya:可能是指遊戲的耐玩還有創意性 12/24 23:52
whatzzz:品質變差應該講沒啥新東西吧 變成好像為了出貨在做 12/25 03:00
virkful:業界不能推的文 12/25 03:05
whatzzz:為啥不能推 這不就是業界現況嗎XDD 12/25 03:07
virkful:因為是現況又不肯改變 那推什麼._. 12/25 03:08
whatzzz:給大家更了解很好啊 不然怎知道要從哪下手= = 12/25 03:17
whatzzz:雖然他很討厭這樣做出來的遊戲 我倒覺得這是不能缺少的 12/25 03:19
whatzzz:也不可能缺少的 沒可能全世界的衣服都是nike吧? 12/25 03:21
whatzzz:沒有這些墊背的遊戲 怎能襯托出他以後要做的偉大理想呢XDD 12/25 03:21
whatzzz:而且就算他離開了 老卡應該還是不會有啥改變 12/25 03:22
whatzzz:比台灣好多了 20年前滿腔熱血的青年現在不知道在幹嘛勒... 12/25 03:26
asleisureto: 在做商城OLG 12/25 10:19
Aqery:鈴木裕表示: 12/25 22:43